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79 respuestas en este tema

cloudstrife007
#1

Escrito 01 junio 2005 - 20:30

ABRO ESTE NUEVO PORQUE EN EL OTRO NO ENTRA

Hola, pues a ver si os gusta la idea de hacer este hilo con todos los términos, efectos y demás palabrería técnica que muchas veces no sabemos ni lo que significan. Entre todos podríamos hacer una lista de todas esas palabras, con su respectiva explicación, y en ciertas ocasiones poniendo alguna imagen para que quede más claro.

Yo mismo podría ir editando y añadiendo aquí al principio del todo todas las explicaciones que hagais. A ver si la gente colabora, tanto preguntando como explicando. A ver si sale bien la idea, y ponen chincheta. Así, cuando estemos leyendo algún fragmento de Megatonator (for example :D :D ), podemos venir aquí y saber a lo que se está refiriendo con todos esos términos extraños.

Están todos ordenados alfabéticamente. Tengo que corregir todavía fallos ortográficos. Si quereis darme alguna sugerencia, o que cambie alguna cosa, me decís. También me gustaría saber si se puede hacer algún enlace a palabras, o algo por el estilo, para poner un menu.

Visitar esta dirección también: http://grafics.pina.be/index.html

Abandonware: Software originalmente de paga que al pasar algunos años deja de ser comercial o soportado por su empresa creadora y se convierte en Freeware, algunas veces la empresa libera su codigo para que sea de acceso libre y pueda ser modificado por cualquier programador.

ADSL: Asymmetric Digital Subscriber Line (Línea de Abonado Digital Asimétrica) Tecnologia de conexion a internet de Banda Ancha (con capacidad de transmitir/recibir mucho mas datos) a traves de una linea telefonica. Esta velocidad se consigue aumentando la frecuencia de funcionamiento de la linea y ademas permite seguir usando la linea para hablar. Se llama asimetrica debido a que la velocidad de bajada de los datos es mayor que la de subida. Se logran velocidades de hasta 8 Mbp/s (Megabits por segundo) y es la mejor para jugar en linea desde casa.

AGP: Acelerated Grafics Port, Conector interno en una PC diseñado exclusivamente para la utilizacion de tarjetas aceleradoras graficas buscando precisamente aumentar la velocidad del procesamiento grafico. Ademas de superar la velocidad de un puerto PCI tiene acceso a la memoria principal de forma directa lo que le permite compartir memoria RAM para su desempeño. Trabaja a velocidades desde 1X (66Mhz con 264MB/s) hasta 8X (533Mhz con 2GB/s). Actualmente es indispensable para jugar los nuevos titulos de PC.

Alpha: se usa para dirigirse a un video de un futuro juego en pleno proceso de creación, generalmente solo los ven los técnicos informáticos involucrados en el juego.

Antialiasing
Este efecto está (a veces más, a veces menos) muy implantado en las consolas de nueva generación. Aún así a veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas no pixelen. El Antialiasing sirve para evitar el efecto "escalera" en los polígonos, es decir los bordes dentados o dientes de sierra (jaggie, para quienes gusten de los anglosajonismos). Se produce debido a que los pixeles de un monitor son cuadrados por lo que al dibujar lineas inclinadas se ven las esquinas de los pixeles, entre mas pixeles haya en un monitor estos seran mas pequeños por lo que este efecto se reduce a mayores resoluciones. Aquí podemos ver el borde de un polígono con bordes dentados, sin antialiasing...
Imagen Enviada
Todos hemos visto juegos con bordes así. Luego llega el antialiasing y... ¿lo hace desaparecer? No. Esto es importante. El Antialiasing no elimina los bordes dentados, los disimula. Lo podemos ver a continuación...
Imagen Enviada
Lo que hace, como vemos, es mezclar el color de los píxeles más cercanos al borde del polígono con él. El Antialiasing por regla general es un efecto que consume recursos considerables, por lo que se suele incorporar en el hardware (N64,DC,GC y XBox) o se permite programarlo uno mismo con una cpu lo suficientemente potente (PS2). Y aún así es una pesada carga. Por ello hay distintos tipos de Antialiasing, y se puede aplicar con mayor o menor fuerza, según se requiera. De hecho hay juegos que cuando detectan una sobrecarga de recursos disminuyen proporcionalmente (o eliminan) la fuerza de antialias a usar.
Con PS2 nació (por razón desconocida) el falso mito de que no tiene antialiasing, y de que sólo sus juegos tienen bordes dentados. Falso. Todos los juegos tienen los bordes dentados en mayor o menor medida por la razón comentada. Ocurrió que los primeros juegos no incorporaban antialiasing y dichos bordes eran muy notorios (como en la primera imagen). PS2 no tiene antialiasing... incorporado. Pero permite que cualquier programador lo haga por sí mismo. Por lo que sí hay juegos (y ahora es la norma) de PS2 con el antialiasing aplicado. Aunque se ha querido vender como un terrible defecto gráfico desde que salió PS2, no lo es. En Dreamcast y N64 también habían juegos sin antialiasing, aunque entonces no se habló de ello, porque no era un aspecto que llamase especialmente la atención. En determinados tipos de juegos ni siquiera es perceptible su ausencia (o no supone gran diferencia aplicarlo) y simplemente no se pone. En GC y Xbox también saldrán juegos sin antialiasing (o con uno muy leve) por la misma razón.

Una corrección:
- Lo de que el antialising emborrona, o disimula... "mezclar el color de los píxeles más cercanos al borde del polígono con él". Algún algoritmo de antialising lo mismo, pero si fuera tan sencillo se habría arreglado hace tiempo. Eso es una chapuza, que se hace con el Photoshop y cosas similares cuando no se tiene más información. Pero en 3D tenemos los vértices con mucha más precisión que la resolución de la pantalla. Así que no se mezclan simplemente de lo ya pintado, sino que se muestrean de una renderización interna. Por eso consume muchos recursos, porque internamente se renderiza a más resolución y con esos valores se calcula la media para que la imagen quede mejor. De ahí los mecanismo de x2AA (renderizado al doble de resolución), x4 (a por 4), etc, etc. En realidad a día de hoy no se renderiza todo, los algoritmos son más listos y saben qué trozos requieren más detalle.
- PS2 tenía unos jaggies de cortar las venas al principio porque renderizaba a resolución menor y luego escalaba.


aventura gráfica: Tipo de juego en el que para avanzar en el hay que resolver enigmas cominando objetos, preguntando a NPC'S y usando objetos con el entorno. Suelen ser lineales (son lo más parecido a un libro interactivo o a una película) y normalmente carecen de acción, barra de vida y la NO posibilidad de morir (hay casos en los que si). Principalmente hay de dos tipos; En 1ª persona (Myst, Riven) y en 3ª persona (Grim Fandango, Still Life).

Backup: Copia de seguridad, se le llama asi a cualquier copia de un archivo(s)s o del contenido de un dispositivo de almacenamiento como un CD o Disco Duro destinados a sustituir los archivos originales en caso de una eventual perdida de dichos archivos o para su uso en lugar de los archivos originales. Se le suele llamar tambien Backups a las copias ilegales de sofware como los juegos piratas por ejemplo.
Banda Ancha:Metodos de transmision de datos que permiten el envio simultaneo de varias señales lo que aumenta la capacidad de transmision/recepcion de datos enormemente con respecto de otros metodos. La mejor forma de jugar en linea es con una conexion a internet de banda ancha como el Cable o el ADSL .

Benchmark: Conjunto de pruebas a las que se somete un determinado sistema en diversas situaciones para determinar el rendimiento y capacidades de algun(os) de sus componentes o todo el sistema en si y compararlo con otros similares. El 3Dmark es uno de los sistemas de Benchmarks mas usado par medir el rendimiento de tarjetas graficas.

Beta: version jugable no terminada de un futuro juego, se usa para hacer pruebas en cuanto a la jugabilidad.

Beta Tester Persona convocada por alguna compañia de videonuegos, la cual se dedica a probar los Betas de dicha compañia y exponer un analisis del mismo, lo cual implica saber criticar todos los elementos del Beta que puedas apreciar.

BIT: Es la unidad de informacion minima de un ordenador, su valor puede ser 0 ó 1.
Relación entre bits:
bit-----------------------bit-----------0 ó 1
byte----------------------B-------------8 bits
kibibit----------------------Kibit---------1024 bits
kilobit----------------------kbit----------1000 bits
kibibyte (binary)----------KiB-----------1024 bytes
kilobyte (decimal)--------kB-----------1000 bytes
megabit--------------------Mbit----------1000 kilobits
mebibyte (binary)--------MiB----------1024 kibibytes
megabyte (decimal)------MB-----------1000 kilobytes
gigabit---------------------Gbit----------1000 megabits
gibibyte (binary)---------GiB-----------1024 mebibytes
gigabyte (decimal)-------GB-----------1000 megabytes
terabit---------------------Tbit----------1000 gigabits
tebibyte (binary)---------TiB-----------1024 gibibytes
terabyte (decimal)-------TB-----------1000 gigabytes
petabit---------------------Pbit----------1000 terabits
pebibyte (binary)---------PiB-----------1024 tebibytes
petabyte (decimal)-------PB-----------1000 terabytes
exabit----------------------Ebit----------1000 petabits
exbibyte (binary)---------iB-----------1024 pebibytes
exabyte (decimal)--------EB-----------1000 petabytes

Blue tooth: Sistema de comunicacion inalambrica de corto alcance a base de ondas de radio usado principalmente para conectar perifericos de todo tipo como por ejemplo auriculares, mouse, impresoras, telefonos, PDAs etc. El N-Gage de Nokia usa esta tecnologia para el modo multijugador.

BSO (Banda Sonora Original): como la frase te lo indica, es la banda sonora original que compone un juego para dar cierta atmosfera

Bugs: son los errores que puede poseer un juego, tanto de sonido como graficamente, o incluso en su Gameplay

Bump Mapping
Éste sí es un efecto de nueva generación que supone un importante añadido a la calidad gráfica. Lo primero, veamos la imagen original...
Imagen Enviada
Bien, el bump mapping sirve básicamente para simular relieve en una textura. La modifica creando un sombreado alrededor de los píxeles con mayor contraste simulando una sombra (en la imagen de abajo, alrededor de las letras), que proporciona altura, o lo contrario, profundidad. Naturalmente, nunca será tan realista que un relieve real poligonal (que supondría una bárbara cantidad de polígonos para un sólo objeto), pero queda mucho mejor que si no lo tuviera. Aún así, también permite (aunque pida más potencia, y dependiendo del hardware) que la posición de la sombra del supuesto relieve, varíe dependiendo de dónde venga la luz. Aquí tenemos la imagen anterior, tras haber aplicado el bump mapping:
Imagen Enviada

Cache: Tipo de memoria RAM de acceso mas rapido que la memoria convencional debido a que se encuentra ubicada en el procesador mismo y ayuda a guardar informacion de los ultimos procesos realizadas para que se tengan de forma instantanea si se vuelven a realizar. Tambien se le llama Cache a los datos que un programa guarda en el disco duro de forma temporal para recordar las ultimas acciones realizadas y asi tenerlas a la mano para el usuario. Por ejemplo los navegadores suelen guardar la informacion de las paginas en la cache para que al volver a ellas no se carguen desde cero.

Campero: Muy usado en juegos como CS (Counter Strike). Persona que se queda en un mismo lugar apuntando, esperando a que pase el enemigo para matarle fácilmente (No estoy muy seguro, pero creo que se usa exclusivamente con francotiradores).

Cargar (Load): Cuando los datos de una aplicacion o juego se pasan a la memoria temporal (RAM) para ejecutar dicha aplicacion se dice que se estan cargando. 2.- En los videojuegos se cargan las partidas guardadas para continuar en un punto especifico previamente guardado.

Casual: jugador esporádico que no sabe mucho y se guía por amigos, publicidad o modas.

Cel Shading: Tecnica empleada para dar apariencia de dibujo animado a los modelos poligonales de un videojuego tanto personajes como entorno, se logra sombreando con una linea obscura el contorno del modelo poligonal, esta tecnica se combina con el uso de colores vivos y texturas muy basicas para lograr un mejor efecto de caricatura.

CGI: Computer Generated Image, Imagen generada por computadora. Su nombre lo dice todo. Actualmente se usan en los videojuegos secuencias cinematicas logradas con CGI, dandole mayor espectacularidad a los videojuegos, gracias a Final Fantasy VII se vio el gran potencial de estas secuencias masterizadas en un videojuego.

Chetos/Chitters: Palabra que proviene del inglés "Cheat" y se refiere a las personas que se aprovechan de trucos o fallos del juego para ganar a los adversarios, generalmente en juegos online.

Checkpoint: Es un punto especifico en el juego en el que al pasar por el o tocarlo sirve para que al morir no tengas que regresar al principio y continues desde el ultimo punto que pasaste siempre y cuando tengas vidas suficientes para reintentarlo. En juegos de carreras arcade se usa para incrementar el tiempo para poder continuar hasta el siguiente Checkpoint.

Chip o Modchip: pieza de hardware que se instala en la placa base de las consolas de videojuegos con el fin de ejecturar codigo sin firmar y copias privadas de los juegos disponibles para el sistema. La consola mas "Chipeada" es el PSX. En X-box se ha logrado modificar este sistema de seguridad por medio de Sofware, a esto se le suele llamar Chip virtual.

Chipset: Se le llama al conjunto de circuitos integrados y que son auxiliares en un sistema, en una PC podriamos mencionar el Northbridge y el Southbridge que son chipsets encargados de enlazar al procesador con la memoria y los perifericos respectivamente, tambien tenemos al chipset grafico, que es auxiliar en las tareas de procesamiento de graficos.

Clan: Equipo de varios jugadores que se unen para jugar a un determinado juego o a varios juegos online. A veces hay retos entre clanes.

Clipping es cuando dos o mas texturas de uno o mas poligonos se superponen, por ejemplo, ves que la mano de tu personaje traspasa el cuerpo del otro, esto se denomina Error de Clipping...

Combo: En un juego de peleas es cuando varios golpes se encadenan uno tras otro logrando mayor daño. Existen combos semiautomaticos que se ejecutan con pocos botones (Tekken)y otros que requieren presionar un boton por cada golpe (Street Fighter II), tambien los hay automaticos como los que pertenecen a un especial (King of fighters).

Compresión de texturas
El nombre lo dice. Se trata de comprimir las texturas, para que ocupen menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí tenemos una textura de 64x64 pixels...
Imagen Enviada
La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio, como ésta...
Imagen Enviada
...cuyo tamaño es de 256x256 pixels, y que sin embargo ocuparía lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y XBox) usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad (como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.

Continue: Pantalla que aparece justo despues de perder o morir en un videojuego, generalmente de tipo arcade, y que te da algunos segundos para continuar o reintentar en donde te quedaste, en caso de no continuar aparece Game Over, en los Arcades se puede acelerar la desaparicion de la misma oprimiendo los botones de golpe o disparo.

Cruceta: Dispositivo de control en un Gamepad generalmente digital en forma de cruz que cuenta con los controles basicos de arriba, abajo, izquierda, y derecha, aunque tambien funcionan las combinaciones diagonales como arriba-derecha, arriba-izquierda, etc. Al ser digital no permite controlar la intensidad de la direccion por ejemplo al manejar una auto no podemos controlar que tan pronunciado sera el viraje del volante, solamente indicara todo izquierda o todo derecha.

Debug mode (modo de depuracion): Esta es una modalidad usada principalmente por los programadores de un videojuego y les sirve para probar todos los aspectos que hay en el, funciona entrando en una ventana de instrucciones en las que se modifican valores como la cantidad de vida, la velocidad del personaje, la cantidad de enemigos, las armas o municion especifica, etc. Por ejemplo si quieren probar como reaccionan los enemigos con tu presencia podrian activar vida infinita para andar paseandote entre ellos. Algunos juegos de PC pueden acceder a este modo con la tecla ~, este modo no existe en consolas pero efectivamente hay herramientas como el gameshark o action replay que permiten modificar dichos valores.

Debuger: es la persona que le gusta hacer uso de Modos Debug o codigos de Action Replay en los videogames con el fin de divertirse o de hacerlo mas conveniente para su uso. Generalmente son programadores.

Desarrollador: Empresa encargada de producir un videojuego ya sea por encargo o bajo su propia autoria..

Digital: Sistema de comunicacion que solo toma dos valores para la informacion 0 ò 1, estos valores se combinan para representar informacion mas compleja. En un mando de juegos digital solo se registra un valor maximo (1) o un valor minimo (0) para el control del juego, por ejemplo en un juego de carreras el boton de acelerar al ser presionado indica solo acelerar al maximo (1) sin importar que tan fuerte se presione el boton.

DirectX es un intermediario entre programas y drivers (ya sea de tarjeta de video, de sonido, etc.). Si un juego(diseñado para DirectX) necesitara un recurso de hardware, éste se lo pedirá primero a DirectX, luego DirectX se lo pedirá al driver (en algunos casos se obvia éste paso, exclusivo para video Direct 3D) y éste último al hardware. Sin DirectX los programadores ademas de preocuparse del juego, tambien se tendrian que preocupar por la compatibilidad con todos los elementos del PC

Dispersión interior (Subsurface Scattering): Al igual que el anterior efecto, este busca un mejor tratamiento de la luz al atravesar objetos, en este caso cuando son traslúcidos. Calcula el grosor del objeto y su opacidad y lo ilumina acorde a lo que sería en realidad. Permite realizar el efecto de semitrasnparencia sobre piel, lo cual le da un look profesional a los materiales de piel, reduciendo la sensación de material plástico, y dandole calidez.
Imágen Sin usar Subsurface Scattering
Imagen Enviada
Imagen con Subsurface Scattering:
Imagen Enviada
Demostración en video:
http://www.cadtec.co...s/scatering.mov

Distribuidor: Empresa encargada de llevar los videojuegos a los diversos mercados mundiales.

Dummy: Especie de archivo falso que sirve regularmente para rellenar un Disco optico (CD, DVD) forzando a los datos utiles ser grabados en un sector posterior con el fin de lograr su lectura correcta. Muy usado en emuladores para Dreamcast que ocupan poco espacio.

E3 (Electronic Entertainment Expo): realizado en EEUU generalmente a mitad de cada año, en esta convencion los representantes de cada empresa videojueguil presenta sus nuevos proyectos de juegos y consolas de ultima generacion, da conferencias de sus nuevos planes para el siguiente año y hay stands interactivos donde se pueden jugar demos o ver trailers de futuros juegos, promocionados por sus respectivas Third Parties. Es la feria de videojuegos más grande del mundo, con una equivalencia en terreno a 20 campos de fútbol.

Emulador: es un programilla que te permite emular (osea, imitar) un juego ajeno a la plataforma PC por medio de ROMs

Engine: en ingles significa Motor, es el dispositivo que se usa para poder mover todos esos elementos que ves en los videojuegos y por ende es la base en la que se apoya TODO juego. Se le llama Motor Grafico también y de acuerdo a sus capacidades el juego tendrá ciertas limitaciones en su calidad tanto sonora como visual, y jugable sobretodo. Es, en síntesis, lo que condiciona al juego, es su MATRIZ.

Enviroment Mapping (mapeado de entorno)
El enviroment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas... usease, una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en donde sea) para simular que refelja el entorno. Y he aquí un ejemplo, esta es la imagen sin mapeado de entorno...
Imagen Enviada
Ahora se coge la imagen a reflejar, que en este caso es la del ejemplo del bump mapping antes de ser aplicado, y se pone como mapa de entorno...
Imagen Enviada
Y ahí está la esfera reflejando dicha imagen. Se suele hacer esto, porque reflejar el entorno real supone una cantidad brutal de datos a procesar.

Expansion: Version posterior de un juego que usa el mismo motor grafico pero que añade algunas mejoras y caracteristicas pero principalmente nuevas misiones o escenarios.

Fake: un montaje, algo falso.

Fanboy: Persona aserrima a una sola consola y nada mas. Su fanatismo no le deja probar otras consolas ni aceptar que hay juegos buenos en otras y todo gira en torno a sus gustos y a su consola preferida.

Fill rate: Tasa de llenado, es la proporcion de velocidad con la que los texeles (pixeles de textura) son "dibujados" en la memoria de video.

Firewall: Sistema de hardware o software que sirve para filtrar el trafico de una red en un equipo o equipos con la finalidad de controlar accesos no deseados (por ejemplo de Hackers) a dichos equipos.

Firewire: Conocido por su estandar IEEE 1394 es un canal de datos en serie de alta velocidad usado principalmente para conectar camaras y videocamaras digitales. El PS2 usa este conector junto con el cable iLink para conectarse con otro PS2.

FMV (Full Motion Video): es una escena creada pre-rendizadamente, su carga empieza antes de ser ejecutada y no es creada por el engine en ese momento.

Footage: son una serie de Alphas que muestran los distintos cambios que va sufriendo un juego en pleno proceso de programacion. Algunos son publicados a todos los usuarios por internet, otros no.

fps o FrameRate: en ingles significa Proporcion de Cuadros, es la cantidad de cuadros por segundo en que se mueve un juego, cuanto mas alto sea el FrameRate mayor fluidez y rapidez tendra el juego.

FX término usado mas que nada en el ámbito del cine, y supone los efectos especiales de un juego/film como puede ser los sonidos y la iluminación.

Game Over: Seguramente el termino mas conocido por todos los que han jugado un videojuego, simplemente significa que el juego ha terminado, ya sea que llegues al final del mismo o que hayas "muerto" en el intento. Para muchos este termino significa en realidad: "Para seguir jugando inserte otra moneda"

Game pad: Dispositivo para control de videojuegos equipado con una palanca y/o cruzeta diseñado para mover con el dedo pulgar y con una zona de varios botones generalmente a la derecha.

Gamer: Persona que SABE de videogames y que los aprecia mas allá de lo popular o lo estetico (todo lo contrario al Casual)

Geek: Experto de videogames/informatica en todo sentido, generalmente son profesores o tecnicos programadores.

Ghost: Son jugadores que entran en una partida online pero que no pueden participar todavía en ella hasta que termine la partida que se está jugando.

Glitch: Curioso error inesperado en un juego y que aparece solo en determinadas situaciones, por ejemplo en Tomb Raider AOD (el rey de los Glitches) Puedes trepar en el aire o en las pinturas de la pared o que un objeto reaparezca al regresar una puerta a pesar de ser un objeto unico por ejemplo una llave.

GPU: Unidad de procesamiento de graficos. Microprocesador principal de las tarjetas de video diseñado especialmente para realizar las tareas de calculo de graficos ayudando o liberando al CPU de este trabajo.

Guardar (Save): En un videojuego esta accion se realiza para poder continuar en una parte en la que previamente ya habiamos llegado y no continuar desde el principio del juego, tambien se guardan las caracteristicas que se van abriendo al jugar y tambien nuestras preferencias. Para guardar se puede necesitar un dispositivo de memoria como es el caso de las consolas. Regularmente un juego Arcade no permite guardar pero algunos guardan automaticamente las caracteristicas que se van abriendo al jugar.


HDTV: Television de alta definicion, tambien llamado 1080i (La mejor television para una consola) Formato de television de aspecto 16:9 (alargado o pantalla de cine) que permite mas lineas y colores en pantalla logrando hasta 6 veces mas detalle en las imagenes. Los televisores estandard tienen 525 o 625 lineas horizontales; con esta especificacion se tienen hasta mas de 1000 lineas.

Hertzio o Hertz: Es la unidad basica de la frecuencia, y significa un ciclo por segundo o una operacion por segundo. Lo mas usado actualmente en computo es el MegaHertzio (MHz) y el GigaHertzio (GHz) o sea 1 000 000 y 1 000 000 000 de operaciones por segundo respectivamente. Por ejemplo un Pentium IV a 2.4GHz realiza 2400 000 000 de operaciones por segundo.

High Definition: Alta definicion, Termino para designar una calidad superior en audio y video.

HP: Health Points. Puntos de salud. O lo que es lo mismo, cantidad de vidad de un personaje, principalmente se usa en los juegos RPG.

Hype: expectativas que las empresas crean de sus productos. Normalmente, superiores a las características que el producto en cuestión puede ofrecer.

Interlaced scan (escaneado entrelazado): al principio de los tiempos de la televisión, era muy costoso crear televisores que de una sola pasada colocaran todos los electrones en la pantalla. es cuando los científicos, aprovechando la lentitud humana para captar el movimiento, decidieron hacer que los rayos dibujaran la imagen en dos pasadas, la primera con las líneas impares, y la segunda con la líneas impares. el cerebro humano registraba el movimiento como "fluido", y la tecnología se quedó.

Jaggies: Termino para el efecto de dientes de sierra en los bordes de los modelos en 3D, el Antialiasing reduce este efecto.

Joystick: Periferico que sirve para controlar un videojuego en una computadora, se caracteriza por tener una palanca tipo controlador de vuelo aereo acompañado de un piston y varios botones.

Juggle Combo o Air combo: Combo en el que a base de golpes se mantiene a un oponente en el aire tratando de que no toque el suelo ya que mientras se mantenga flotando y recibiendo golpes no podra colocar la guardia.

Lag: Demora. Retraso de una respuesta ya sea en una comunicacion o un proceso, por ejemplo, al jugar, cuando movemos a un personaje, este responde algunas decimas de segundo despues se dice que el juego tiene lag. Una cantidad constante de lags produce ralentizaciones.

Lan Party: Reunion y convivencia de personas para jugar en red unos contra otros, regularmente cada asistente lleva su propio equipo.

LCD: Liquid Cristal Display. Pantalla de cristal liquido. Pantalla que funciona a base de un material cristalino especial que se encuentra entre lo solido y lo liquido, son muy delgadas y presentan colores muy vivos pero su angulo de vision es muy bajo o sea que se ven bien solo estando de frente a la pantalla, las consolas portatiles usan este tipo de pantalla.

Light gun: Dispositivo en forma de pistola que sirve para apuntar a la pantalla en un videojuego para dar el efecto de estar disparando con un arma de verdad que elimina los enemigos con nuestros disparos, funciona con un fotodiodo que detecta la luz del monitor y que interactua con los patrones de luz de la pantalla para enviar la informacion al videojuego y asi determinar cuando das o no en el blanco al presionar el gatillo.

Light Shaft Rendering: En un nuevo intento por mostrar la iluminación más real, se intenta reproducir como actúa la luz cuando existen partículas en suspensión, como polvo o humo, y permitiendo la creación de sombras más complejas y detalladas. Esta técnica se basa en crear “mapas de normales”. “Normal” es la altura de un vector. Explicándolo llanamente, lo que se hace es unir las normales de todos los polígonos que forman una escena y crear una nueva “capa” que una las más determinantes de esas normales, intuyendo por dónde deben estar el resto. De este modo la información con la que se trabaja se reduce drásticamente, ahorrando recursos, y sin repercutir demasiado en el resultado final. Consciente de que no es fácil de entender, os invito a estudiar el siguiente gráfico…
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Machaca botones: Videojugador principalmente de arcades y especialmente de juegos de peleas que no conoce los controles y que trata de ganar presionando como desesperado los botones o un solo boton y que muchas veces se impone al jugador pensante lo que le hace creer que su "tecnica" es la mejor.

Métodos de iluminación (en azul)

Flat Shading (iluminación plana)
Es una forma de rendering consistente en asignar un color uniforme a cada polígono, esto se consigue aplicando el color sobre la normal de cada polígono, como se puede observar en esta imagen.
Las líneas rosas representan las normales de cada cara del cubo, y cada cara es pintada de un color diferente de las demás.

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Ventajas e inconvenientes de utilizar este método:
- Es muy rápido ya que sólamente se calcula la iluminación una vez por polígono.
- Podría usarse para bocetos en baja calidad.
- Da resultados bastante buenos para figuras con caras planas (cubos, poliedros, ...)
Tambien es la forma más rápida, pero al no poder haber más de un color por cada cara de un polígono, la superficie del objeto tendrá una apariencia "cuadriculada" (viéndose perfectamente los polígonos de los que consta el objeto); sobre todo en escenas con puntos de luz en las que la intensidad del color depende de la orientación con respecto al punto de luz: en este caso el objeto se verá muy poco realista, ya que la intensidad sólo variará en cada polígono (ejemplo: el juego X-Wing, de Lucasarts):

Imagen Enviada
Esto produce que se aplique en solo algunos casos:
- El modelo representa la superficie real sin ser una aproximación de una superficie curva.
- Todas las fuentes de luz que iluminan el objeto están lo suficientemente lejos de modo que N·L es constante. Es decir que la luz incide con un ángulo que es igual para toda la superficie.
- El observador está en el infinito o los polígonos son muy pequeños



Interpolation Shading (sombreado interpolado)
Supone una mejora sobre el algoritmo flat shading.
En interpolation shading se calculan las normales del polígono en los vértices y dado un modelo de iluminación se calculan tantos valores de color como vértices. Posteriormente se interpola linealmente el color para todo el polígono (se puede hacer eficientemente interpolando para cada arista y posteriormente interpolando para todo el polígono mediante líneas de barrido).

Imagen Enviada
Ventajas e inconvenientes:
- Es mejor que el anterior y ligeramente más lento porque hay que calcular un color para cada punto.
- No es capaz de representar la reflexion especular excepto si el punto de luz está en uno de los vértices.
- Da malos resultados si los polígonos se usan para aproximar una superficie curva.



Gouraud Shading (Sombreado Gouraud)
En las gráficas 3D, los polígonos de los que la imágen es construida tienen que estar sombreados; de otra manera, sólo se vería una malla de líneas en lugar de estructuras realísticas. El Sombreado Gouraud es un proceso complejo que usa algoritmos para crear un gradiente de color.
Diferencia entre imagen plana y gouraud:

Imagen Enviada
Ventajas e inconvenientes:
- La gran ventaja de este metodo sobre los demas es la mejora la representación de superficies curvas.
- Mala representación de las transiciones abruptas;
- Anomalías debido a la interpolación después de las proyecciones
- La interpolación depende de la orientación del polígono (ya que se hace según las horizontales);
- Malas reflexiones especulares.



Phong Shading (sombreado Phong)
El sombreado Phong es un método muy sofísitcado de sombreado, inventado por Phong Bui-tuong. Es un algoritmo que crea precisos brillos especulares. Al renderizar, este método de sombreado alcanza cotas de realismo muy elevados al calcular la cantidad de luz en el objeto en pequeños puntos sobre toda su superficie, y no sólo sobre los vértices (como hacía el método Gouraud). A cada pixel se le da un color basado en el modelo de iluminación aplicado al punto. Evidentemente, este tipo de sombreado necesita más potencia de computación que el Gouraud.
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Ventajas e inconvenientes:
- Aspecto muy realista.
- Bastante lento: hay que calcular una ecuación de iluminación por pixel, normalizar e interpolar las normales.
- Demasiados cálculos, especialmente normalizaciones


Micra o Micrometro: Es la millonesima parte de un metro, o la milesima parte de un milimetro. La arquitectura de creacion de microprocesadores se mide en micras debido a lo pequeño de sus componentes.

Mip Mapping
Éste es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing. El Mip Mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin mip mapping...
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La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas. Cuando una textura es pequeña, sin mip mapping será un cojunto de enormes píxeles. Con mip mapping serían un enorme borrón. En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...
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Mod: Proviene de "modificacion". Se trata de una version alterada de un juego o de un archivo para alterarlo basandose en la modificacion de los valores o elementos de su motor original, por ejemplo Tomb Raider con Lara desnuda o Grand Theft Auto multijugador.

Mode (modalidad): es el modo de juego que tienen los videogames, solo existen dos modalidades bien definidas: SinglePlayer (un jugador) y MultiPlayer (muchos jugadores). Y a su vez la modalidad MultiPlayer se divide en Online (en linea) y en Offline (sin linea). También se podrían diferenciar entre modo arcade y modo simulación, entre otros.

MP: Magic Points. Puntos de magia. Usado en los juegos RPG, esta caracteristica es la que te permite ejecutar los diferentes hechizos. La forma comun de recuperar MPs es consumiendo pociones de mana.

Must have: se dice de un juego que es "obligatorio" tener, debido a su calidad. Normalmente con puntuaciones muy altas de los medios especializados.

Nano-micra: Es una millonesima de milimetro, se esta usando este termino en la fabricacion de microprocesadores debido a su tecnologia de transistores extremadamente pequeños, como el Pentium IV.

Neo Rage: Emulador para juegos de Neo Geo.

No CD fix: Archivo que permite jugar un juego sin necesidad de meter el disco en la disquetera, son hechos principalmente por Hackers y se usan en Juegos principalmente copiados ilegalmente.

NPCs: Non playable Characters, Personajes no jugables. Se refiere a todos los personajes con los que se interactua en un juego o que forman parte del juego pero que no se pueden controlar.

NTSC: acrónimo de "national television standar comitee". es el formato de video de américa y de algunas zonas de asia. consiste en 525 lineas catódicas horizontales, y una tasa de refresco de 60hz

Overclock: Metodo por medio del cual se aumenta el rendimiento de un disposivo, (Principalmete de un microprocesador) mas alla de la recomendacion del fabricante. El metodo mas comun es la modificacion de los valores desde el BIOS. Mas Overclock = a mas calor, es importante aumentar la refrigeracion de la PC para evitar quemar componentes.

PAL: acrónimo de "phase alternating line". es el formato de video europeo. consiste en 625 líneas catódicas horizontales, y una tasa de refresco de 50hz

Parallax Mapping o Virtual Displacement Mapping: Mediante él se pude dotar de un auténtico aspecto 3D a simples texturas 2D, consiguiendo que los efectos de iluminado se comporten como si realmente existiesen esas tres dimensiones.
Ejemplo:
Imagen Enviada
Video:
http://irrlicht.sour...icht-0.10.0.avi


Party game: Genero de juegos multijugador generalmente para consola que contienen varios minijuegos como el Crash Bash, Mario Party, o monkey ball.

Patch o parche: Archivo creado para corregir o aumentar las caracteristicas y funcionamiento de una aplicacion, juego o sistema operativo, son muy comunes los patches para los juegos de PC.

PCI: Peripheral Component Interconnect, Interconexion de componentes perifericos, Bus o conector de PC que sirve para conectar perifericos o tarjetas de expansion como modems o tarjetas de video a la tarjeta madre. Un Bus PCI trabaja a 33MHz con una ancho de banda de 133 Mb/segundo.

PCI Express o PCIX o PCIE: Variante del Bus PCI conocido como 3GIO (tercera generacion I/O) Tiene sus mismas funciones pero esta basado en un sistema de comunicacion serial de varios canales mucho mas rapido incluso superior al AGP. Cada carril tiene hasta 500 MB/s efectivos. Asi un PCIX de 16x (16 carriles) tendra hasta 4GB/s de velocidad.

Periferico: Cualquier dispositivo de hardware que se conecte a una PC o a una consola para la entrada o salidad de datos, por ejemplo un Teclado, un tapete de baile, escaner, quemador, etc.

Pin: Aguja. Algunos conectores de computadoras se basan en agujas y orificios estas agujas son los pines, por ejemplo los procesadores Pentium IV usan un conector de 478 pines, el puerto para juegos tiene nueve pines, etc.

Ping: Aplicacion para comprobar conexiones de red entre equipos remotos (hosts) que principalmente usan el protocolo IP (internet Protocol), basicamente Ping envia un paquete de datos a un equipo y espera el regreso del mismo analizando el camino trazado por este, la velocidad y si este llega a su destino y regresa. En juegos por internet se usa este sistema para determinar la calidad de conexion entre la maquina de un jugador y el servidor, asi podemos elegir para jugar a los que tengan Ping con mejor tiempo y respuesta.

Pipeline: En una tarjeta grafica se trata de sus "motores" de procesamiento con funcionamiento en paralelo, esto es que puede comenzar un proceso nuevo sin necesidad de esperar a terminar el anterior.

Pirateria: Basicamente podemos decir que se refiere a la comercializacion de copias ilegales de Software, ya sea juegos o programas para todas las plataformas. La pirateria es un problema muy extendido que hace perder millones a la industria del software. En los paises latinoamericanos hasta mas del 90% de ventas de videojuegos son en el mercado ilegal, esto hace que muchas empresas no nos consideren un mercado rentable. La pirateria causa una gran polemica debido a que se lo atribuye tambien al elevado costo del software por ejemplo un juego de estreno llega a costar hasta 80 Dolares en latinoamerica mas que el salario semanal estandar, por lo que la unica forma de adquirir juegos estando en esta situacion es a traves de la pirateria; esto hace dudar de las perdidas declaradas por las empresas por que, si no existiera la pirateria de todas formas esa gente no llegaria a comprar sus juegos.

Pixel: Es el punto visible mas pequeño de una imagen proyectada en una pantalla o monitor, una imagen esta formada de miles de puntos o pixeles de diversos colores. A mayor cantidad de pixeles en una pantalla se puede lograr mas calidad en la representacion de una imagen.

Pixel Shader: Tecnica usada para modificar el iluminado y los efectos de superficie en un modelo 3D quitandole asi el efecto de artificial y computarizado por superficies mas parcidas a la realidad. Esto se logra dandole a cada pixel varios valores de color, e iluminacion como por ejemplo el pixel de la superficie del mar, tendra informacion del color del agua, la luz del sol, el reflejo del paisaje, el color del fondo del mar, etc. asi su apariencia cambiara dependiendo del angulo o distancia desde el que se mire.

Placa: En las maquinas arcade es una tablilla de circuitos que contiene el juego o sistema intercambiable de juegos.

Plataforma: Tecnologia sobre la cual esta sustentado un sistema. Esta tecnologia puede ser un Software o un Hardware, por ejemplo el sistema operativo Windows es una plataforma que sustenta las PC. Tambien se le llama plataforma a los varios sistemas de procesamiento que existen ya sean consolas o equipos de computo, por ejemplo la plataforma Mac, PC, X-Box, Palm, etc.

Plataformas: Genero en los que el principal elemento son los saltos a traves de tramos de camino con diversos obstaculos principalmente en scroll horizontal (llendo siempre hacia adelante) y que ademas es comun ir recolectando muchos objetos en el recorrido para ganar mas vidas o poderes. Por ejemplo Super Mario World, Rayman, Jack y Daxter. Actualmente este genero ha evolucionado al introducir elementos de Shooter, conduccion y gran libertad de movimiento.

Plug and play: "Enchufe y use". Sistema que permite conectar componentes a una PC mientras esta encendida y comenzar a usarlo de inmediato como por ejemplo una palanca de mandos, (la enchufas y a jugar) o un monitor, una camara digital etc.

Plugins: Son programas que permiten añadir funciones a otro programa al ser integrados al mismo, son comunes los plugins para ver ciertos tipos de formatos de video e imagenes, por ejemplo el Plugin de Flash para ver animaciones en los navegadores. En algunos emuladores existen Plugins que permiten añadir funciones de graficos, sonido, control etc. sin los cuales el emulador no funcionaria, este tipo de plugins varian de acuerdo a la configuracion del sistema que se tenga por ejemplo hay Plugins de video para procesadores Pentium IV o para tarjetas GeForce, etc.

Poligono: En un videojuego tridimensional los modelos estan realizados basicamente a partir de triangulos unidos unos con otros, a mayor cantidad de triangulos en un modelo mayor detalle se consigue, los poligonos son estos triangulos, se dice que un modelo esta muy poligonado si tiene pocos triangulos o poligonos lo que lo hace ver angulado o cuadrado.

Popping es cuando la consola no da para mas y el juego esta programado para que elimine algunos poligonos y de esta forma no se ralentice, ejemplo cuando en videojeugos de PSX se eliminan ciertas cosas, como un pedacito de la mano, o cuando estamos caminando en un SHOOT en primera o tercera persona y derepente comienzan a aparecer ciertos cuerpos 2d que no se veían a larga distancia, y comienzan a aparecer en forma de perciana mas o menos, eso es Popping, el videojuego esta programado para que elimine ciertos pedazos y no se ralentize, aun asi no esta programado (muchos, o todos) para que se eiminen cuerpos en 3d, y por ello "pueden ralentizarse" aun haciendo esto.

Port: Puerto. Sistema de administracion de los servicios o aplicaciones que trabajan en una red y que asigna un numero a cada servicio para este fin. por ejemplo 25 para el servicio de entrega de email, 80 para el HTTP, 120 para el servicio de news NNTP. En otras palabras el numero de puerto indica que servicio que se esta manejando. Existen 65553 puertos de los cuales los principales son del 0 al 1024.

Port: Canal fisico o logico de comunicacion entre dos sistemas o dispositivos, por ejemplo el puerto de la impresora comunica a esta con la PC, el puerto USB comunica una gran cantidad de dispositivos al PC, el puerto i.Link del PS2 sirve para conectar dos o mas PS2s entre si.

Port: Se trata de un videojuego que ha sido adaptado para jugarse en otra plataforma sin añadirle nuevas caracteristicas y que en muchos casos hasta se le da un nombre nuevo haciendo pensar que se trata de otra version. Por ejemplo Halo para PC es un Port de la version para X-Box, o Crazy Taxy 3 para PC es en realidad un port de la version 2 para Dreamcast.

Pre-renderizado: Los mapas pre renderizados se suelen utilizar en los juegos y significa que el mapa, o sea las paredes, el suelo y muchos objetos ya han sido renderizadas y solo se renderiza en tiempo real el personaje o los bots.
Frecuentemente las escenas de introducción o los vídeos de dentro de un juego también son pre renderizados, o sea, que los han renderizado anteriormente los diseñadores gráficos y los han convertido en vídeo, ya que sino se necesitaría mucho PC para poder renderizar y que se viera fluido.
Generalmente al instalar el juego ya se copian estos vídeos, o en la instalación mínima se suelen coger del cd-rom mientras estás jugando.
Casi siempre los mapas pre renderizados estalvian mucho uso de CPU y de tarjeta gráfica, ya que estás no han de renderizar en tiempo real, sino que solo deben enseñarte un vídeo.
Normalmente los mapas pre renderizados pierden mucha calidad ya que suelen ser simples texturas, es por este motivo que los juegos actuales cada vez lo usan menos y hacen la renderización en tiempo real a causa de la evolución del hardware actual. Ejemplos de pre-renderizado sobre RE3:
Fondo pre-renderizada:
Imagen Enviada
vídeo pre-renderizado:
Imagen Enviada


Preview: Articulo que contiene adelantos e impresiones de un juego planeado para salir en un futuro, basandose en algunas imagenes, betas, videos o declaraciones de los desarrolladores. La finalidad de una Preview es darnos una idea de lo bueno, malo o interesante que el juego llegara a ser cuando salga aunque no siempre se cumplen las espectativas.

Progressive scan (escaneado progresivo): la nueva tecnología es la del escaneado progresivo. a diferencia del escaneado entrelazado, ahora sí se lee la imagen completa de una sola pasada, aumentando la fluidez del movimiento

Pseudo 3D: En una perspectiva que usan muchos juegos de plataformas en la que el entorno es en 3D pero no te puedes desplazar libremente por el, solamente puedes seguir un "caminito" en un solo plano como si fuera en 2D, tenemos por ejemplo a Klonoa, Pandemonium, The Smurfs para PSX, Tarzan, etc.

Puerto paralelo: Principalmente usado para conectar la impresora y el adaptador de controles de PSone, este canal de comunicacion es teoricamente 8 veces mas rapido que un puerto serial, ya que transmite de a 8 bits (un Byte) con sus ocho canales a diferencia del serial que solo tiene uno. Se reconoce por ser el conector mas grande en la parte trasera de la PC.

Puerto Serial: Conocido tambien como COM. Dispositivo de comunicacion que transmite por bits de uno en uno, aunque estos puertos tengan varios pines o alambres la pc solo envia y recive un bit seguido del otro como si solo contara con un alambre. Los mas conocidos son el puerto del Mouse, el teclado y el de juegos. El puerto USB es un Puerto serial de alta velocidad.

Raster: Rellenar de color los poligonos y vertices con los que esta formada una figura en 3D.

Real time (en tiempo real: No son los fondos o efectos o escenas, mas bien es la forma en como se presentan estos elementos en un videojuego, el Tiempo real se refiere a los eventos que se dan al mismo tiempo que el jugador esta jugando la partida independientemente si se ven o no en la pantalla.
Por ejemplo en Super mario world, cuando te encontrabas a una tortuga tenias que matarla en ese momento por que en ese momento la tenias en la pantalla, la tortuga en ese momento se mueve en tiempo real, pero que pasaba con esa tortuga antes de que apareciera en pantalla? en donde estaba? ¿Si esperaras parado llegaran todas las tortugas del juego a ti y al avanzar ya no habra ninguna? No en efecto, dado que estan programadas para aparecer repentinamente, asi que las tortugas solo se mueven en tiempo real mientras estan en pantalla antes no. Ahora, por otra parte en Age of empires que es un juego de estrategia en tiempo real ¿en donde estan los aldeanos enemigos mientras no estan en pantalla? aparecen de la nada como las tortugas? todos sabemos que estan recolectando y construyendo mientras tu haces lo mismo, asi que significa que se mueven en tiempo real.
Se dice que una secuencia de video esta en tiempo real cuando se genera en ese preciso momento con el mismo motor del juego, actualmente debido al aumento de realismo visual en los videojuegos muchos optan por usar estas secuencias en lugar de las pregrabadas, prerenderizadas. Tambien existen las secuencias en falso tiempo real, estas son hechas con el motor del juego mas sin embargo ya estan pregrabadas.

Reflexión y refracción compleja: Un paso más adelante en el tratamiento de la luz al atravesar superficies semitransparentes como el agua o el humo.

Refresh rate (tasa de refresco): medida calculada en herzios que designa la frecuencia del escaneado de electrones de una pantalla de video (ya sea entrelazada o progresiva)

Remake: Vuelto a hacer. Se trata de misma la version de un videojuego al que se le han agregado varias mejoras con respecto al original, principalmente en graficos y sonido. Regularmente los remakes se hacen de un juego de una consola viejita que al pasar a una mas actual le da la posibilidad de mejorar su calidad general ademas de que el productor le suele meter algunos elementos nuevos que se le acaban de ocurrir. HAGAMOS UN LLAMAMIENTO MASIVO PARA HACER UNO DEL FFVII (Publicidad subliminal by Cloudstrife007).

Render: Aplicacion de texturas, luz, y efectos a un modelo tridimensional computarizado fijo o en movimiento. Un modelo sin renderizar tiene una apariencia de malla de alambre vacia, algo asi como su esqueleto de lineas y puntos.
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cloudstrife007
#2

Escrito 01 junio 2005 - 20:31

Review: Informacion detallada de un videojuego que se obtiene al analizarlo, jugarlo y rejugarlo con el fin de dar a conocer todos sus aspectos como su calidad grafica, de sonido, jugabilidad, ambientacion, etc. Y que es util no solo para conocerlo sino tambien para saber si nos conviene o no comprarlo.

ROM: es un archivo que contiene la informacion del juego a emular encriptada para cualquier emulador. Sin el respectivo ROM, no se puede emular el juego...

Rush: Estrategia en los juegos RTS que consiste en lanzar un ataque masivo a los pocos minutos de haber empezado el juego ya sea para eliminar o minimizar al enemigo antes de que este preparado para el combate.

S/Video: Separated/Video: Señal de video que separa la informacion del color de la informacion del brillo, este tipo de señal hace que al conectar una television con alguna salida de video de alta calidad como un DVD o consola se logren mucho mejores imagenes.

Savepoint: Similar al Check point, solamente que este guarda por completo el avance de forma automatica al llegar a cierto punto o cierto tiempo jugado permintiendo continuar desde ese punto especifico sin importar si es a medio camino o a media mision aun despues de reiniciar el juego; a diferencia del Check Point que al reiniciar se tiene que continuar la mision o el recorrido desde el principio.

Scroll Lateral: tipo de escenarios en 2D que se usaba en antaño, los implementan los juegos donde solo te puedes mover hacia los laterales (generalmente no puedes volver a escenarios anteriores) y la accion se ve desde ese lado

SDK : (Software Development Kit) Kit de desarrollo creado para facilitar el proceso de desarrollo de una aplicacion y/o juego . En los SDK de consolas se se incluyen diferentes utilitarios que sirven para recrear en un ordenador las condiciones de una consola.

Servidor: Programa montado en una computadora para servir a otros programas en otras computadoras llamados clientes. Los servidores cuentan con varios servicios para sus clientes como el acceso a archivos y a aplicaciones.

Servidor multijugador: Servidor diseñado para enlazar y/o proveer el juego en linea entre varias personas, estos servidores suelen contar con salas de diversas modalidades del juego como por ejemplo una sala para jugadores de habla hispana, una para novatos, otra para quienes tienen cierta version del juego, etc. Se le llama tambien servidor multijugador a la persona que en su pc inicia una secion multijugador para que se unan en red varias personas.

Shooter: Genero de disparos. Es un genero que se caracteriza por el uso exclusivo o intenso de armas de municion para eliminar a los enemigos o lograr los objetivos, este genero es muy variado y se puede clasificar en varios sub-generos, como los Shooters en Primera persona (Doom), los Shooters de naves (Gradius), los Shooters de plataformas (Contra), los Lightgun Shooters, (Virtua cop), etc.

Shortcuts keys: Teclas de acceso rapido. En los juegos de PC se asignan teclas o combinacion de teclas para realizar una accion de forma rapida sin tener que ir con el mouse a un menu para hacer dicha acccion. Por ejemplo "P" para indicarle a una unidad que patrulle el area.

Simulacion: Este genero abarca muchos tipos de juegos debido a que la palabra simulacion comprende desde simular el manejo de una nave o vehiculo (Combat Flight simulator, Formula 1 2000) hasta simular la administracion de una empresa o ciudad (Casino empire, Sim city) y hasta la vidad social (The Sims, Beach life), varios sitios de games varian su clasificacion a este respecto.

Slot: Ranura para conectar algun dispositivo (principalmente en formato tarjeta) que añade alguna funcion a un sistema, por ejemplo el slot AGP permite insertar una tarjeta grafica, los slots del PSX permiten insertar una memory card. algunos slots serian el PCI, el AGP, el ISA, el slot 1 para conectar pentium 2.

Slow down: Es lo mismo que ralentizacion.

Sombras Suaves: Algo tan sencillo como efectivo. Se recalcula la forma de la sombra de modo que se ofrecen más difuminadas y realistas

Source code: Codigo fuente. Es la base de un programa ya sea un juego u otra aplicacion, si tenemos un Open Source todas sus instrucciones estan abiertas para poder ser vistas o modificadas por alguien mas (que conozca programacion claro).
Sprite es el conjunto de pixels que forman una figura plana que representa algun elemento o personaje en un videojuego

Tarjeta Grafica: O Placa de video: Dispositivo para ayudar al procesador principal de una computadora a realizar los calculos para la visualizacion de graficos principalmente tridimensionales. Los juegos actuales para PC no trabajan adecuadamente sin una tarjeta grafica debido a su enorme cantidad de operaciones, calculos de poligonos y efectos que un procesador por si solo no puede manejar.

TBS: Turn Based Strategy. Estrategia por turnos. Genero en el cual se controla una civilizacion o raza para sobreponerse a otras realizando todas las acciones como construir, recolectar recursos, atacar, investigar una tecnologia, etc. A base de turnos que varian dependiendo de la accion que se realice y de las condiciones economicas, por ejemplo construir un cuartel toma 13 turnos moverse una posicion toma 1 turno. En este genero la rapidez no importa, lo que importa es hacer las acciones correctas en el turno en curso

Team Killer: Son jugadores que matan a gente de su propio equipo. A veces puede ser por accidente y otras intencionadamente. Generalmente se expulsa al jugados si se produce el segundo caso.

Texel: De Texture Element, son los pixeles que forman una textura, la tasa de llenado (fill rate) de una tarjeta grafica se mide en texeles/s.

Textura: Es una imagen que se pega al modelo poligonal y la responsable de darle apariencia de objetos a los modelos en vez de cuerpos vacios. entre mas calidad de la imagen mas realismo se logra en los objetos y personas aun cuando sean muy poligonados. Un ejemplo de pocos poligonos y buenas texturas es Shenmue para Dreamcast.

Third Partie: es la afiliada a una corporacion la cual tiene un contrato de cierta cantidad de juegos de cierta licencia para la consola de dicha corporacion

Traile:r es un video corto de un futuro juego que las compañias lanza para crear expectativas, emocion, intriga o simplemente una idea a los usuarios. Pero mas que nada lo usan para promocionar el juego en si.

Tunneling: Genero de videojuego con alto contenido de acción o estrategia en el cual los jugadores se movilizan en un terreno maleable, es decir, que puede ser destruído o removido.

Tycoon (magnate): Subgenero de juegos de simulacion en los que se toma el papel de dueño de una empresa, imperio o gobierno y en la cual tomamos el control total en la organizacion para llevarlo hasta el exito. Por ejemplo Railroad Tycoon, tropico, Theme park, etc.

UMD: Universal Media Disc. Dispositivo optico de almacenamiento que guarda video de lata calidad como archivos en general, este formato es usado por el PSP.

Upgrade: Mejora, Actualizacion, ya sea de un programa o un equipo o de las caracteristicas de un personaje en un videojuego.

USB: Universal Serial Bus. Es un conector serial de alta velocidad con capacidades plug and play que permite conectar y desconectar dispositivos de forma que sean detectados e instalados para su uso al momento sin necesidad de apagar el equipo. Es de los conectores mas pequeños en la PC, tiene una forma rectangular y un logo parecido aun tridente. Actualmente las PC traen hasta varios conectores USB lo que lo hace ideal para conectar todo tipo de dispositivos facilmente como ratones, scaners, camaras digitales, joystics, discos duros, quemadores, etc, etc. Existen dos versiones la 1.x (1.0 y 1.1) y la 2.0 con velocidades de hasta 12Mbit/s y

Venadear: En las partidas multijugador de un juego FPS (shooter en primera persona) es una estrategia en la cual es atacante se mantiene escondido en una posicion favorable para disparar por sorpresa al enemigo. En ingles se llama Camping.

Version platinum: Edicion economica de un videojuego que ha alcanzado gran exito en ventas y que aparece varias semanas despues de su estreno, estas versiones suelen traer ademas algunos extras. En X-box se llaman Platinium Hits, en Play station 1 y 2 Greatest hits, en Nintendo Player's choice.

Vertex: Vertices, Los modelos en 3D computarizados estan compuestos por "mallas" que estan formadas de puntos unidos unos con otros, a estos puntos o uniones se les llama vertex en ingles.

Vertex Shaders: Tecnica que permite insertar rutinas extra de comportamiento en los vertices de un modelo 3D para modificar su posicion, color, iluminacion y textura en tiempo real, esto da la posibilidad por ejemplo de modificar un modelo 3D que antes seria rigido por uno cambiante como la superficie de un rostro al hacer gestos o un trozo de tela ondeando al aire. Vertex Shaders = poligonos con movimiento mas realista.

Vista isometrica: Vista lejana desde arriba (aerea) con una inclinacion de 45 grados.

Walkthrough: Recorrido. Guia de un videojuego de cualquier genero, originalmente eran para juegos de tipo aventura ya que se realizaba un "recorrido" actualmente el termino Walktrought aplica para cualquier guia de un videojuego. Estas guias suelen abarcar ademas del "recorrido" una descripcion de los elementos del juego como Controles, personajes, historia, secretos, etc.

Wifi (Wirelless Fidelity): Sistema de comunicacion inalambrica principalmente usado para conectar equipos en red y para acceso a internet en sitios publicos (hot spots) , usa un ancho de banda de hasta 22Mbit/s, y se conoce por su especificacion IEEE 802.11 y que puede ser a, b o g con variantes en la frecuanecia y ancho de banda. La portatil PSP usa esta tecnologia de conexion inalambrica.

Xbox Live: Servicio de paga para juego en linea exclusivo para la consola de Microsoft y permite jugar varios titulos como Halo y Project Gotham Racing con jugadores de todo el mundo si se cuenta con conexio de bancha y una suscripcion a este servicio.

Zone: Servicio gratuito de Microsoft para el juego en linea exclusivo para sus titulos de PC como Age of Mythology o Combat Flight Simulator. Cuenta con salas de juego para un gran numero de juegos y variantes para todos los gustos.
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cloudstrife007
#3

Escrito 01 junio 2005 - 20:32

ESPACIO PARA AMPLIAR GLOSARIO

Pues eso, me he tomado la libertad de abrirlo en otro hilo, ya que en el anterior no hay más espacio para añadir. Aquí he abierto 4 mensajes que creo que son suficientes para que se puedan añadir un montón de términos nuevos, así como para ampliar los que ya existen.
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cloudstrife007
#4

Escrito 01 junio 2005 - 20:35

ESPACIO PARA AMPLIAR GLOSARIO
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issus
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#5

Escrito 01 junio 2005 - 20:59

Hola,

Pudiera ser que kibibyte sea un término existente, pero yo trabajo en una consultora de soft y nunca lo había visto.

Vamos que en cualquier sistema de ficheros (en la mayoría, diré) se utiliza kilobyte como 1024 bytes. O el megabyte como 1024 kb

¿Dónde has visto esas definiciones?

Saludos
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cloudstrife007
#6

Escrito 01 junio 2005 - 21:11

Hola,

Pudiera ser que kibibyte sea un término existente, pero yo trabajo en una consultora de soft y nunca lo había visto.

Vamos que en cualquier sistema de ficheros (en la mayoría, diré) se utiliza kilobyte como 1024 bytes. O el megabyte como 1024 kb

¿Dónde has visto esas definiciones?

Saludos

Lo he sacado esta misma mañana de esta dirección: http://www.wilkinson...adorabytes.html

Tampoco me había fijado en todos los términos, he visto por encima y me ha parecido que estaba muy completo.

¿Alguien que pueda confirmar si existe ese término? A ver si busco en el google, y si no encuentro nada, ya lo borro.
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Reo
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#7

Escrito 03 junio 2005 - 10:35

No sé si estaré confundido pero creo recordar que hay un efecto llamado flickering que es el producido por líneas en la pantalla que parecen parpadear o titilar, es algo parecido a cuando alguien lleva camisa de rayas finas saliendo por la tele, al moverse producen la sensación de cambiar de color. Es algo que sucede a menudo en los videojuegos cuando salen bordes finos o líneas apretadas. No sabría definirlo ni sé si me habéis entendido bien.
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corpa

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#8

Escrito 03 junio 2005 - 14:28

ESPACIO PARA AMPLIAR GLOSARIO

Pues eso, me he tomado la libertad de abrirlo en otro hilo, ya que en el anterior no hay más espacio para añadir. Aquí he abierto 4 mensajes que creo que son suficientes para que se puedan añadir un montón de términos nuevos, así como para ampliar los que ya existen.


La definicion de modchip es erronea.

Mas bien la definiria como:

pieza de hardware que se instala en la placa base de las consolas de videojuegos con el fin de ejecturar codigo sin firmar y copias privadas de los juegos disponibles para el sistema.
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cloudstrife007
#9

Escrito 03 junio 2005 - 15:02

La definicion de modchip es erronea.

Mas bien la definiria como:

pieza de hardware que se instala en la placa base de las consolas de videojuegos con el fin de ejecturar codigo sin firmar y copias privadas de los juegos disponibles para el sistema.


Cambiado.

Alguien podría explicar también lo que es un Thread? Que se ha usado bastante al hablar de la PS3 y la X360

También lo que son, y de dónde salen los Gflops etc etc
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robteto
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#10

Escrito 06 junio 2005 - 11:03

Un flop es cada operación (suma, resta, multiplicación, división) que realiza el procesador en 1 segundo. Si hablamos de Gflops, hablamos del número de millones de operaciones que puede realizar el procesador por segundo.

Saludos
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Sierra
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#11

Escrito 06 junio 2005 - 13:09

Alguien podría explicar también lo que es un Thread? Que se ha usado bastante al hablar de la PS3 y la X360


thread es un hilo, normalmente se usa la palabra post (aquí en meri) para definirlo, es un conjunto de mensajes-opinión de foreros sobre un mismo tema, noticia... como éste de aquí
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Motenai
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#12

Escrito 10 junio 2005 - 09:38

Falta la definición de RGB, por ejemplo, que encontraría interesante...
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[REO]_JuanmaNPI
#13

Escrito 15 junio 2005 - 21:17

A ver que tal: RGB vienen a ser las siglas de Red, Green, Blue -Rojo, Verde y Azul- que son los colores básicos en los que se divide la imagen que utiliza el tubo de rayos catódicos de un televisor tradicional para formar una imagen a color.

Un cable RGB lo que hace es enviar la información de cada color de forma independiente y luego se mezclan en la pantalla dando la imagen resultante sin ocasionar las interferencias que provoca mezclar dichas señales como ocurre en el cable de video compuesto.

Si os dais cuenta cuanto mas independientes son las señales mas calidad dan:

- El cable de antena es el que menos calidad da y en un mismo cable envía la información de todas las cualidades del video y el audio.

- El video compuesto ya separa los cables de audio del de video pero toda la información de video sigue mezclada en un único cable.

- La señal S-Video ya mejora porque separa, aunque dentro del mismo cable pero con distintos pines, la imagen de los valores de contraste y luminosidad -de esto no estoy tan seguro-

- Por último el cable RGB envía la información para que cada color básico de TV sepa exactamente qué imagen debe formar y luego quedar la mezcla resultante en pantalla.

Mas allá está la imagen por componentes pero ya no estoy seguro de cómo funciona.
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Samuso
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#14

Escrito 21 junio 2005 - 12:32

Alguien podría explicar también lo que es un Thread? Que se ha usado bastante al hablar de la PS3 y la X360


La respuesta que te ha dado Sierra se refiere al término usado en los foros como uno de estos mensajes, pero lo que tú quieres saber es otra cosa. ;)

En realidad Thread como se entiende a nivel de procesadores o programas, es una hebra, que se corresponde a grosso modo con una ejecución de un proceso.

Es decir, podría entenderse que cada programa/parte de un programa que se ejecuta en paralelo lo hace en una hebra distinta.

Un ejemplo muy sencillo y que viene al caso:

Tenemos un juego con nuestro personaje y 2 enemigos.
Cada uno de ellos podría considerarse un programa/parte de programa que se ejecuta en paralelo, de modo que una hebra mostraría/controlaría a nuestro personaje (con sus animaciones, controles, etc) y otras 2 hebras mostrarían/controlarían a cada uno de los enemigos (con sus animaciones, IA, etc).


Este procesamiento se implementa generalmente por software, 'simulando' una paralelización al ejecutar cada proceso durante muy pocos ciclos, pasando el control al siguiente y ejecutando otros pocos ciclos, este al siguiente, ... , y vuelta al primero para ejecutar la siguiente parte, ...

Pero existen procesadores que tienen arquitectura que permite implementar paralelización 'real', ya que cuentan, por ejemplo, con varios procesadores, de modo que cada uno ejecuta un proceso diferente al mismo tiempo.

En lo referente a la capacidad multihebra de PS3 y Xbox, se refiere a que la arquitectura que tienen les permite paralelizar 'realmente' procesos, se llama arquitectura multiprocesador.

Como apunte existen otras arquitecturas multihebra, que ofrecen la posibilidad de ejecutar procesos en paralelo, pero no tienen por qué contar con más de un procesador. ;)


No se si habrá quedado muy claro y se que no es muy preciso, pero creo que se entiende. ;) :)

Por cierto, muy buena iniciativa cloudstrife007, a mi me viene muy bien. ;)

Saludos.
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Samuso
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#15

Escrito 21 junio 2005 - 12:44

Yo añadiría FreeLoader:

Disco (GOD) cargador, que permite jugar a juegos NTSC en las GameCubes PAL y viceversa. ;)


Si alquien sabe dar una definición más tésnica, adelante... ;) :)

Saludos.
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