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TUTORIAL de Resident Evil 4: Guia, Videos, Consejos, Imágenes y otros datos interesantes del Juego.


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jark
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#1

Escrito 23 septiembre 2007 - 21:01

Aqui os dejo un post sobre RE4, objetos, guia( en video tambien), historia, personajes, consejos, imagenes....

ÍNDICE:

--Historia
--Personjes
--Enemigos
--Extras
--Armas
--Chapas
--Guía
--Videoguía
--Guia Extras
----Mercenarios
----Assignament Ada
----Separate Ways
--Videos interesantes y graciosos
--Posts interesantes del foro
--Imágenes
--Objetos(Tesoros)

Nota: Hay imágenes que no se podrán ver, para acceder a ellas haced doble click sobre la X roja ;)

Introducción

Resident Evil 4 es un videojuego de la saga Resident Evil creada por Capcom. Como es común en esta serie está clasificado M (Mature 17+) y originalmente fue lanzado sólo para la Nintendo GameCube, pero también se ha lanzado para PlayStation 2, y está en PC desde el 9 de marzo de 2007, con otra versión ya lanzada (29 de junio de 2007) para Wii. Fue lanzado para GameCube en los Estados Unidos el 11 de enero en 2005, en Japón en el 27 de enero de 2005, y en Europa en el 18 de marzo de 2005. Para el PlayStation 2, fue lanzado en los Estados Unidos el 25 de octubre de 2005, en Europa el 4 de noviembre de 2005, en Australia el 11 de noviembre de 2005, y en Japón en el 1 de diciembre 2005. Para PC, salió el 1 de marzo de 2007, realizando un lanzamiento mundialmente. La versión de Wii apareció el día 29 de junio de 2007,. A diferencia de sus versiones anteriores, esté incluyó realmente una historia de miedo y enemigos con gran IA (Inteligencia Artificial). Algún ejemplo de esto, es la gran inteligencia de los zombis (o «ganados»), a pesar de su reputación de accionar estúpido a la falta de cerebro; y la capacidad de los pueblerinos frente a una amenaza, ya que se organizan a la hora de cazar a alguien con tridentes, piquetes, antorchas, motosierras, etc. En comparación, la versión del PlayStation 2 es más completa y complicada que la versión del GameCube, pero esta ultima ofrece mejores efectos visuales. La versión de Wii, trae los extras de PS2 y las texturas y los gráficos mejorados, además, claro está, de poder disponer del control de Wii. Además, en Wii se puede jugar a 480p.

Historia:

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El juego ocurre en el año 2004 (seis años después de los acontecimientos de Resident Evil 2 y Resident Evil 3). La Corporación Umbrella finalmente ha sido destruida por el gobierno, al ser acusada de estar detrás del infame incidente del Virus-T que transformaba a la gente en zombis y destruyó Raccoon City en los anteriores Resident Evil. Debido al cierre temporal de sus programas de investigación, sus acciones cayeron en picado, produciento, una crisis interna de la Corporación Umbrella. El protagonista del videojuego, Leon S. Kennedy, ex-miembro superviviente de la policía de Raccoon City, es enviado a una parte misteriosa rural de Europa, para encontrar a Ashley Graham, la hija secuestrada del presidente por un grupo de terroristas desconocidos.

Al llegar Leon a la aldea donde la inteligencia americana cree que Ashley puede encontrarse es atacado sin provocación por los aldeanos. Más adelante en la historia, después de encontrar a la hija del presidente, se descubre que los responsables del secuestro son un grupo de fanáticos religiosos, llamado «Los Iluminados», siguiendo las órdenes de su líder espiritual Osmund Saddler. A lo largo de la historia, Leon se encuentra con Ada Wong, un espía a quien conocía a raíz del incidente Umbrella en Raccoon City. Ada está trabajando para una organización secreta dirigida por el ya conocido Albert Wesker, quien después de ser «asesinado» por Tyrant en el RE 1 había regresado en Code Veronica. La misión de Ada en esta ocasión es obtener la muestra de un agente biológico conocido como «Las Plagas», un parásito que los Iluminados han utilizado para infectar y controlar a los aldeanos, para beneficio de su organización. También hace su aparición Jack Krauser, un ex-colega a quien Leon mismo había entrenado y que se suponía muerto en un accidente dos años antes. Entre los nuevos personajes presentados se encuentra Luis Sera, un investigador a sueldo de Los Illuminados que había destapado los secretos de Las Plagas. La misión de Leon le requiere viajar a través de una aldea, un castillo, y finalmente a una pequeña isla.


Personajes:
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- Leon S. Kennedy: Seis años después de los desafortunados eventos con el T-Virus en Raccoon City, en los que fue policía durante un solo día, dejó el cuerpo de policía de Raccoon City (estos hechos ocurrieron en Resident Evil 2) para unirse a una organización clandestina anti-Umbrella. Después de estos incidentes ocurridos en Resident Evil Gaiden, Leon se ha convierte en el protector particular de la familia presidencial de los EE.UU. Justo cuando iba a ocuparse de la protección de Ashley Graham, esta es secuestrada por una misteriosa secta denominada «Los Iluminados», entonces a León le toca viajar a un pueblo rural de España, donde supuestamente la tienen cautiva. Lo que no sabe es lo que allí le espera, lo que posiblemente sea un infierno peor que Raccoon City.

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- Ashley Graham: Esta es la hija del presidente de los Estados Unidos, quien fue secuestrada por Jack Krauser para ganar la confianza de Osmund Saddler. Ahora Leon ha sido enviado a rescatarla a una montañosa región en España. A ella, también a sido infectada por "Las Plagas" debido a que al igual que a Leon, un huevo a sido introducido en su organismo, de tal forma que si no encuentran una cura rápida, los huevos eclosionarán y tanto ella como Leon, se convertirán en exclavos de Saddler...

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- Luis Sera: Un ex-policía de Madrid, que se unió a las filas de Saddler como investigador en el desarrollo de "Las Plagas". Sin embargo, al descubrir las verdaderas intenciones de éste intenta alejarse de todo lo que tenga que ver con Los Iluminados, y es aquí cuando conoce a Leon. Ayuda a Leon en distintos momentos y además, le aportó unos medicamentos para evitar los espasmos. Posiblemente, gracias a ellos, Leon sobrevivió. El objetivo de Luis Sera, es huir y vivir en paz lejos de todo lo que le relacione con los Iluminados, aunque no siempre sale todo como se desea...

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- Ada Wong: Después de intentar robar una muestra del G-Virus en los acontecimientos de Resident Evil 2, Ada supuestamente murió en el laboratorio de Umbrella en Raccoon City. Sin embargo Albert Wesker logró revivirla usando el mismo virus que él tenía en su sangre. Ahora aparece trabajando en conjunto con Jack Krauser bajo las órdenes de Wesker para conseguir una muestra de Las Plagas.

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- Bítores Mendez: El jefe de la aldea que mantiene las cosas bajo control. Es un hombre imponente de gran estatura con un ojo falso y voz penetrante. Debido a su fuerza sobrehumana y resistencia a las armas de fuego, Leon se encuentra en desventaja las veces que se topa con él. Al final del capitulo II se enfrenta con Leon por ultima vez, revelando así su verdadera forma: un mutante con la espina dorsal alargada y tentáculos con puntas afiladas saliéndole de la espalda.

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- Ramón Salazar: Es el último descendiente vivo de la familia Salazar, la cual gobernó el castillo por largo tiempo. De muy corta estatura, tiene más parecido con un niño pero según el tiene 20 años. El primer gobernador, al darse cuenta de los propósitos de la secta Los Iluminados, logró arrebatarles su poder y sepultar Las Plagas en unas profundas minas. Ahora Salazar, cegado por su fe hacia "Los Iluminados", fue convencido por Saddler de desenterrar Las Plagas, con el pretexto de usar bien su poder. En la batalla contra él se fusiona con el verdugo negro y forma un enorme monstruo con forma de planta con dos tentáculos, una serpiente y un capullo oseo que protege a un Salazar mutado. El punto débil del monstruo es el ojo y al darle varias veces, el capullo se abre, dejando vulnerable a Salazar.

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- Jack Krauser: Poco se sabe de este personaje, sólo que estuvo trabajando en la misma agencia que Leon, con el que hizo amistad. Fue dado por muerto en un accidente dos años atrás. Ahora, trabajando para Wesker, se ha infiltrado en la secta de Saddler y, para ganar su confianza, secuestró a la hija del presidente...

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- Osmund Saddler: El enemigo principal de este juego. Es el líder del culto "Los Illuminados" y ha usado "Las Plagas" para convertir la pacifica población del pueblo en sus seguidores. Se cree que Saddler posee "La Plaga Reina", lo que le permite controlar a los Ganados y demás criaturas mediante frecuencias de sonido. Es el enemigo final del juego, que se transforma en una criatura similar a una araña con varios ojos en sus patas, que son su punto débil.

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- Albert Wesker: Trabaja oculto por medio de una vieja amiga espía: Ada Wong. Su objetivo es conseguir la que probablemente sea el arma definitiva, dejando de lado el G-Virus, el T-Verónica o el mismísimo T-Virus y más allá de las Plagas. Al final del juego. aparece en un helicóptero, llevandose con el a Ada Wong y una muestra de "Las Plagas".

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Buhonero: Pertenece a una red de buhoneros que se extiende por toda la zona traficando con armas y objetos de valor. Por algún extraño motivo, las Plagas no le hacen el mismo efecto que a los demás.

A parte del trafico, también tienen habilidades para mejorar el armamento, y algunos regentan campos de tiro que premian con interesantes bonificaciones a sus participantes.

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- Hunnigan: Durante toda la aventura, es la secretaria de la misión, te va dando información y guías del juego. Aunque durante la estancia de Leon en la aldea, no pierden contacto, después de conocer a Salazar no vuelven a contactar hasta el final del juego, ya que interfieren tanto Salazar como Saddler en las conmunicaciones entre Leon y Hunnigan, por lo que no puden hablar.

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Enemigos:
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Las plagas

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Las Plagas son el agente de transformación en Resident Evil 4, totalmente diferente a los diversos virus de las anteriores versiones. Considerando que los virus creados por Corporación Umbrella, que destruía la mente y el cuerpo de las personas a través de mutaciones, resultando necrosis en el cuerpo del ser huésped, Las Plagas son más sutiles, vinculándose silenciosamente al sistema nervioso central de la víctima y tomando el control de su mente. Los humanos infectados con Las Plagas, al contrario que los zombies, mantienen la apariencia humana y la capacidad del habla, y parecen relativamente normales en apariencia (la única diferencia con un humano sano es por sus ojos rojos). También conservan su inteligencia humana y capacidad para actuar colectivamente. Esto los hace mucho más peligrosos que los varios virus, ya que son silenciosos, inteligentes y bien organizados.

Sin embargo, los Ganados (humanos infectados) muestran actos socialemente inaceptables como atacar a desconocidos, matarse unos a otros, comer comida deteriorada o podrida, y hasta posiblemente cometer actos de canibalismo. Ellos tampoco se molestan por sus desagradables hábitos de higiene (por ejemplo no limpiando, o dejando que sus asesinadas víctimas se pudran en cualquier sitio, como los graneros e inclusive dentro de sus moradas). Es incierto saber si estas conductas son influenciadas por las órdenes de la persona que controla Las Plagas, o si la personalidad real de las personas cambie al ser infectados.

Las plagas son extremadamente sensibles a la luz, por lo que sólo surgen del cuerpo del portador por la noche, o cuando éste ha sufrido grave daño o la cabeza ha sido destruida. En estos casos, el parásito puede salir parcialmente del cuerpo para sustituir la cabeza perdida y controlar el cuerpo restante. También pueden salir por la boca o la espalda del portador. Sin embargo, debido a su fotosensibilidad, Las Plagas pueden ser destruidas rápidamente con una Flash Grenade, o con unos pocos tiros de cualquier arma de fuego.

A lo largo del juego pueden verse distintos tipos de Las Plagas. Algunos aparecen cuando su portador ha sufrido demasiado daño en ciertas partes del cuerpo, como la cabeza, o simplemente intentan ayudar a su anfitrión atacando al blanco. Pueden verse como una protrusión fuera del cuerpo del infectado, o en todo caso como una entidad aislada. Aquí se muestra una pequeña lista con los diferentes tipos de Plagas.

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- Tipo 1: Se encuentran en los aldeanos. Su aspecto asemeja al de una extraña cabeza con ojos protuberantes y saltones, y un tentáculo terminado en una punta afilada, con lo que da rápidos latigazos. Surge del cuello del portador cuando su cabeza ha sido destruida.

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- Tipo 2: Se encuentran en los Zealots normales y los Commandos. Poseen aspecto de oruga, con un cuerpo segmentado, con varias patas y unas fuertes mandíbulas. Surgen del cuello del portador cuando su cabeza ha sido destruida. Pueden atacar a distancia, alargando su propio cuerpo. Ataca con sus poderosas fauces, alargando su cuerpo hacia la víctima y cortándola a la mitad.

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- Tipo 3 Se encuentran en los líderes tanto de los Zealot como de los Commando. Tienen un largo cuerpo y decenas de patas que le dan aspecto de insecto. Surgen del cuello del portador cuando su cabeza ha sido destruida. Pueden alargarse para apresar a su objetivo y puede decapitarlo de un golpe con las patas. También lanzan ácido a distancia. Si su portador recibe aún más daño, pueden separarse de él para atacar por sí solos, aunque no tardan en morir.

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- Tipo 4: Se encuentran implantadas en la piel del portador (mayormente la espalda) y no atacan. Parecen tentáculos móviles. Son el punto débil para derrotarles. Se encuentran en diversos enemigos, como los Berseker, Del Lagos, los Colmillos y El Gigante.

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- Tipo 5: Estas Plagas sólo se pueden ver con un visor infrarrojo equipado con el Rifle. Tienen forma de pequeñas sanguijuelas y se encuentran en los Regenerator y los Iron Maiden.

Los ganados

Los ganados son los enemigos primarios en el juego y sirven como un reemplazo para los zombies de los juegos anteriores. Ellos son los habitantes de un pueblo perdido en medio de una vasta región montañosa, que se ha infectado por completo con el parásito "las plagas". Los ganados parecen personas ordinarias, y su único rasgo distinguible está en sus ojos rojizos.

Los ganados son mucho más peligrosos que los zombies de los anteriores juegos, ya que son más inteligentes, rápidos y fuertes que éstos. Aparte, pueden personificar a los humanos no controlados, ya que su coloración ocular sólo es visible por la noche.

Los humanos infectados con Las Plagas pueden ser controlados por la persona que posee el Huevo Reina (Queen Egg). En uno de sus informes, Ada sugiere que la Reina emita las órdenes por medio de ondas de sonido de alta frecuencia, el mismo principio en los que se basan los silbatos para perro. Es desconocido saber hasta qué punto Los Ganados son conscientes de su destino.

Son tres tipos de Ganados los que se encuentran en el juego (en orden de aparición): Aldeanos, Zealots y Soldados.


Aldeanos

Los aldeanos fueron alguna vez pacíficos residentes de una zona rural española, hasta que se expuesieron a los parásitos. A partir de ese momento, se convirtieron en salvajes seres sin voluntad propia que actúan bajo el control de Osmund Saddler. La vida de los Ganados a primera vista parece normal, ya que se los ve realizando las tareas de cultivo normales de la zona. Sin embargo, espantosos cadáveres encontrados a lo largo del pueblo sugieren que los Ganados realizan a veces actos caníbales. Las condiciones de vida de los soldados de Saddler son sumamente antihigiénicas, así como muy deteriorado el pueblo donde viven. Cuando Leon llega al pueblo, es automáticamente atacado por un aldeano sin motivo aparente, tras haberlo cuestionado sobre el paradero de Ashley. Son los enemigos más comunes, y se encuentran en todo el pueblo y en las minas. Los Ganados aldeanos son los más "humanos" de los tres tipos de Ganados.

algunos aldeanos estaran armados con: hachas, rastrillo, picos, cuchillos hasta antorchas y dinamitas

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Zealots

Los Zealots son miembros de "Los Iluminados" y aparecen en el castillo de Ramón Salazar. Sus vestimentas son túnicas clericales con la insignia del culto. El color de su túnica representa su rango o importancia en la secta. El color negro es para la línea más baja, el púrpura, para la línea media y el rojo para la más alta. Los Zealots están mejor armados que los aldeanos, llevando en su arsenal gran variedad de armas medievales. Algunos Zealots de la más alta clasificación jerárquica llevan también cascos a prueba de balas, lo que hace imposible matarlos de un tiro en la cabeza. Llevan guadañas, ballestas cargadas con flechas incendiarias, escudos de madera, manguales y hasta dinamita y Rocket Launchers. Son mucho menos "humanos" que los aldeanos; al contrario que éstos, que pueden caminar, correr y hablar con normalidad; los Zealots parecen más apartados del mundo: caminan lentamente, mascullando frases como "Muere, muere, muere" y "Morir es vivir". Su piel es mucho más pálida que la de los aldeanos.

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Soldados

Los soldados son parte del ejército mercenario de Saddler asignados para proteger su complejo de la isla. Ellos generalmente se equipan mejor que las otras clases de Ganados, además que son más resistentes y pueden corren más rápidamente. Su arsenal consiste en armas de fuego, así como dinamita, Rocket Launchers, ballestas, varas aturdidoras, máscaras de gas y cascos a prueba de balas. Algunos soldados grandes llevan enormes martillos y armaduras de metal a prueba de balas casi en todo su cuerpo, reduciendo casi al mínimo sus puntos débiles, hay otros mas grandes que andan con miniguns (armas que tiene un tambor y este gira a gran velosidad(solo los usan los ejercitos)). Sus voces suenan menos humanas que la de los otros Ganados.

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Ganados notables

- Dr. Salvador: Un Ganado, que viste un overall y un saco de patatas en la cabeza. Su arma es una motosierra, la cual es fatal al contacto. Tiene mucha más resistencia a los ataques que los aldeanos normales y puede decapitar al jugador rápidamente con sólo un golpe de su arma, causando una muerte instantánea. Lo mejor contra este tipo de Ganado es dispararle con un arma potente como la escopeta a corta distancia.
Al contrario que la mayoría de los Ganados, el cuerpo del Dr. Salvador no se desintegra cuando muere, un rasgo que comparte con algunos líderes Zealots del Castillo de Salazar. Se encuentran por primera vez en el pueblo y en la casa de Bitores Mendez. Una variación anónima del Dr. Salvador es el jefe de escenario del cuarto y último mundo "Waterworld" en el minijuego de Los Mercenarios. Este Dr. Salvador es resistente incluso a las armas de fuego más potentes (aunque no es invencible y puede morir) y porta una motosierra de doble hoja con la que puede decapitar al jugador al instante, sin darle tiempo de reaccionar o defenderse.

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- Las hermanas bella: Dos Ganados femeninas que llevan vendas que cubren sus rostros y portan motosierras. Exceptuando por las vendas, son idénticas a las demás aldeanas. También puede notarse que ellas no son tan experimentadas con las motosierras como el Dr. Salvador, ya que sólo dan un sólo golpe tras cargar el arma. Sin embargo, su contacto directo es igualmente fatal y son mucho más resistentes que los Ganados normales. Aparecen como jefes de escena del primer mundo en el juego de Los Mercenarios, mientras que en la aventura principal sólo aparecen una vez, si se elige su camino en vez de el del Gigante.

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- J.J: Un enorme Ganado, al parecer líder de los Soldados, que carga una MiniGun. Sus características principales, aparte de su gigantesca arma, son una boina roja y un parche en un ojo con el símbolo del "Los Iluminados" en él. Este Ganado aprovecha su inmensa fuerza para llevar su arma y girarlo hacia el jugador para dispararle, siempre que este esté en un rango de alcance corto. También puede golpear al jugador con su arma. A pesar que dispara pausadamente, una sola ráfaga puede hacer un daño considerable, por lo que lo mejor es alejarse de él lo suficiente y dispararle con el Rifle o la Magnum preferentemente en la cabeza, pues es mucho más resistente. Como el Dr. Salvador, su cuerpo no se desintegra después de muerto. Aparecen como jefes de escena del tercer mundo en el juego de Los Mercenarios.
Frases celebres de los ganados

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- Colmillos: Los Colmillos son lobos de montaña infectados con el parásito de Las Plagas. Sirven como perros de guardia a los Ganados. Por esto éstos son el equivalente de los Cerberus o Zombie Dogs de los anteriores juegos. Las Plagas se ubican en su lomo con forma de tentáculos, con los que dan rápidos latigazos. También, al igual que los Cerberus, pueden embestir al jugador para tirarlo al suelo y eliminarlo de una mordida en la garganta. Atacan en grupos de entre 2 o 4 ejemplares. Posiblemente fueron inspirados en el perro husky en la película de John Carpenter The Thing, el cual también aparecía con tentáculos que le salían del lomo. Curiosamente, cuando el jugador les arroja cualquier tipo de granada, los Colmillos tratarán de atraparla con las fauces, a menudo matándolos por la explosión.

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- Novistador: Un Novistador es un insecto gigante que al parecer surgió luego de experimentos con especímenes humanos llevados a cabo por Los Iluminados y aparecen en Resident Evil 4 como un equivalente a los Hunter de los otros juegos, y prueba de esto, es que estos insectos también pueden dar zarpazos que causen una inmediata muerte por decapitación, sin importar lo saludable que esté el jugador. Su nombre es una combinación de las palabras españolas "No" y "Vista", y terminado en el sufijo -dor.

Su nombre refiere a la habilidad de esta criatura de hacerse invisible al ojo humano, cambiando su color. Hay tres tipos de Novistadors en el juego: tanto el primero como el segundo pueden hacerse invisibles, la diferencia es que el segundo es de color blanco. El tercero, aunque no tiene invisibilidad, puede volar. Los Novistadors pueden ser percibidos por sus centelleantes ojos, por las ondas que producen cuando se mueven por agua poco profunda, su respiración visible (en zonas frías) y si se les observa con la Sniper Rifle se puede ver saliva escurriendo de su boca. Atacan en grupos de 2 a 4, con sus agudas garras o lanzando un ácido corrosivo, con el cual pueden duchar al jugador si tienen la oportunidad. Se encuentran en distintas zonas del Castillo de Salazar. La mejor arma contra ellos es la escopeta.

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- Garrador : El Garrador, también conocido como The Blind Prisoner (El Prisionero Ciego) es un guerrero poseído por Las Plagas que lleva un equipo similar al de los gladiadores y que aparece en ciertas áreas del Castillo de Salazar. Son ciegos y se guían por los sonidos (pasos, disparos, etc). El Garrador está provisto con tres filosas garras de metal en cada mano que puede retraer y extender a voluntad. El Garrador es una criatura muy brutal que ante cualquier sonido arremeterá hacia su punto de origen agitando las garras hacia todas direcciones, las cuales causan decapitaciones, empalamientos y otras repugnantes causas de muerte. Si un Garrador lanza un ataque cargado contra el jugador, este será automáticamente muerto con la cabeza empalada si el jugador esta pegado a la pared.

Los Garrador son completamente ciegos debido a sus ojos suturados. En cambio, ellos confían en su sentido de oír para rastrear a los intrusos, y son fácilmente distraídos por los ruidos fuertes. Caminar despacio le impedirá a un garrador oír su blanco, con tal de que esto se haga a una distancia segura. Los Garrador se enfureceren fácilmente con los ruidos fuertes , como las campanadas, con lo que cargarán un ataque y atacarán la fuente del sonido, por lo que a menudo una de sus garras queda temporalmente clavado en una pared o un objeto semejante.

El punto débil de un Garrador radica en Las Plagas de su espalda, las cuales son vulnerables al poder de fuego. También se les puede disparar en las zonas del cuerpo que no tengan armadura. Contra ellos es necesario un arma fuerte como la Magnum o el rifle. Algunos Bersekers tienen cubierto casi todo su cuerpo por una armadura, exceptuando la espalda.

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- Armadura: Armadura, es un parásito Plaga que ha tomado posesión de una de las armaduras que se hallan en el Castillo de Salazar, la cual le proporciona una fornida defensa, inmune a casi todo tipo de ataque. Éstas atacan con armas medievales como espadas y alabardas. Sus cascos están flojamente unidos al resto de la armadura, por lo que con unos disparos puede ser separados del cuerpo, para revelar una parte de la Plaga, la cual puede ser eliminada fácilmente con una Flashbang Grenade o unos cuantos disparos de cualquier tipo de arma. Hay dos tipos de Armadura: la primera de color claro, tiene el tipo de Plaga número 1 (la misma de los aldeanos) mientras que las más oscuras tienen la Plaga número 2 (más peligrosas pues pueden causar decapitación). Algunas Armaduras intentan también emboscar al jugador manteniéndose quietas hasta que estén a distancia suficiente para darle un golpe mortal con sus armas.

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- Regenerator: Un Regenerator es un mutado ser humanoide, creado por experimentos con Las Plagas en especímenes humanos. Según las notas de Luis Sera éstos son las criaturas "más claramente distingibles" nacidas de los experimentos de Saddler. Las características más distingibles de un Regenerator es su piel grisácea, su boca sin labios y sus penetrantes ojos rojos. También los distingue su extraordinario metabolismo, que les permite regenerar partes del cuerpo dañadas en cuestión de pocos segundos; pero no pueden vivir sin las plagas que les dan soporte vital. Este tipo de Plaga (el 5) sólo es perceptible al ojo humano con la mira infrarroja para el rifle que se encuentra durante el juego. Dependiendo de su grado de dificultad, un Regenerator puede presentar de 2 a 5 Plagas. Cuando todas las Plagas son destruidas, el tejido del Regenerator se expande rápidamente debido a la producción celular desenfrenada, lo que al final ocasiona que explote espectacularmente, dejando sólo sus piernas.

Estos monstruos tienen ciertas similitudes con ciertas criaturas del videojuego Killer 7, también de Capcom, y poseen también ciertas características en común. Puede oírse a los Regenerators jadeando y respirando ruidosamente, lo cual es una señal clara de su presencia. Tampoco parece que tuvieran alguna estructura esquelética, o una muy flexible, pues pueden estirar miembros de su cuerpo o arrastrarse por el suelo a gran velocidad tal y como una serpiente. Una vez que se han acercado lo suficiente al jugador, lo atrapan con los brazos y le muerden el cuello (ataque similar al de los zombies en los demás juegos) o lo golpean a distancia alargando sus brazos. Su errática respiración se debe a que poseen un corazón más grande de lo normal, tanto así que aprieta los pulmones contra la caja toráxica.

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- Iron Maiden: El Iron Maiden es una variación de los Regenerator con la habilidad agregada de generar afiladas púas de su piel. Pueden causar un daño devastador o matar a su objetivo "abrazándolo" y empalándolo con las púas. También pueden hacer daño extendiendo las púas de un brazo y golpeando con él. Una característica diferencial de los Regenerator normales es que los Iron Maiden no poseen ojos, además de caminar más lento, pero más rápidos arrastrándose. También poseen más vitalidad que los Regenerator, pues tienen en su cuerpo más parásitos Plagas. Son casi imposibles de matar sin destruir sus parásitos, en comun tienen 5, 4 en frente y uno en la espalda, para destruir este ultimo puendes usar una granada, o dispararle en la pierna para que caiga y muestre la plaga.

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- Leviatan: El leviatan es una gigantesca criatura acuática que mide unos 20 metros de longitud y vive en un lago cercano al pueblo. Al parecer nació despues de experimentar con Las Plagas en una salamandra. Poco después del inicio del juego se ve un corto en el que los Ganados arrojan al lago el cuerpo muerto de uno de los policías que acompañaban a Leon a su llegada al pueblo, con el fin de alimentar a la bestia. Leon se topa con el monstruo cuando pretende llegar al otro extremo en una lancha de motor. El ancla del bote se engancha en el lomo de la criatura y esta arrastra el bote hasta el centro del lago. Ahí Leon lucha con Del Lago arrojándole arpónes a su boca y a su lomo. Al final de la contienda la pierna de Leon se engancha con la cuerda del ancla, por lo que debe cortar la soga rápidamente con el boton x para no ser arrastrado al fondo del lago junto con el cadáver del monstruo.

Una muerte secreta puede también obtenerse con el Leviantan. Si el jugador está de pie en el muelle antes de cruzar el lago y dispara cierta cantidad de veces al agua, el levitan "saltará" fuera del agua y se lo comerá, causando una muerte instantánea.

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- El Gigante: El Gigante (literalmente The Giant en inglés) son criaturas creadas por Los Iluminados durante experimentos con Las Plagas en especímenes humanos. Tienen un notable parecido con varias pinturas o representaciones de Trolls, más específicamente con los Trolls de las Cavernas de las películas de El Señor de los Anillos. Midiendo aproximadamente unos 5 metros de altura, tienen una dura piel color gris resistente a las balas. Su punto débil son las rodillas, y al final cuando presenten daño suficiente se verán obligados a exponer Las Plagas de su espalda. En este momento el jugador tiene opción para subirse a su espalda para cortar a los parásitos con el cuchillo.

A pesar que su nombre está en singular, hay más de un Gigante a disposición de Saddler. En una parte del Castillo de Salazar el jugador deberá enfrentarse a dos Gigantes al mismo tiempo, que están oficialmente llamados "Dos Gigantes" literalmente Two Giants.

A pesar de su habilidad para usar "herramientas" como enormes rocas o troncos de árboles para lanzarlos o golpear con ellos a sus enemigos, los Gigantes poseen un intelecto muy limitado y no muestran ninguna lealtad a sus Ganados guardianes, pues incluso pueden llegar a matarlos también.

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- Verdugo: El Verdugo (algo así como Executioners en inglés) son los guardias mutantes de Ramón Salazar. Uno de ellos (a quien Salazar se refiere como "su mano derecha") se cubre con una túnica roja con adornos negros, mientras que el otro con una túnica negra con adornos rojos. Debajo de la túnica son criaturas humanoides con un exoesqueleto parecido al de los insectos y una larga cola terminada en una cuchilla afilada, que usan en ataques sorpresa. A pesar que parezca que el color de ambos Verdugos es negro, la "mano derecha" es de un matiz más oscuro y parecido a un azul oscuro, que se ve negro en poca luz. Estas criaturas tienen un cierto parecido con los Xenoformes de la saga cinematográfica Alien. Notablemente las mandíbulas en su cara tienen también cierto parecido con las del Depredador o Yautja. El cuerpo del Verdugo es casi inmune a las balas, pero se debilita ante la exposición de nitrógeno líquido y mientras está congelado es más vulnerable a los disparos o explosivos. Si se le golpea con la suficiente fuerza explosiva, volará en mil pedazos (para este efecto lo que mejor resulta es un cohete). El Verdugo posee una agilidad perspicaz y una excepcional habilidad para el combate, haciédolo uno de los monstruos más peligrosos a los que Leon se tiene que enfrentar durante el juego. Aunque no es necesario vencerlo para pasar el capítulo, la única arma efectiva contra él es la Magnum, y la escopeta sería una buena segunda opción.

El segundo Verdugo muta junto a Salazar en el último encuentro con Leon. Este verdugo forma la cabeza central de la entidad unida.

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- U3: El U3 (llamado "It" por Saddler) es una monstruosa criatura creada empalmando en un organismo genes de reptiles, insectos y un humano creado específicamente para matar. Persigue a su presa con una agilidad imcomparable a pesar de su gran tamaño. Saddler envía al U3 para que mate a Leon cuando éste estaba explorando la cueva subterránea en el complejo de la isla. El jugador lucha con el U3 en dos fases. Inicialmente es una criatura parecida a un centauro con un tentáculo como brazo y una larga mandíbula con una lengua igualmente larga. En esta fase es invencible, ya que los disparos sólo lo detendrán momentáneamente mientras el jugador recorre un laberinto de jaulas suspendidas bajo un precipicio. Después un enorme Plaga surge de su espalda formando una mandíbula parecida a una potente pinza capaz de diseccionar a Leon por la mitad. Tras haber pasado esta fase el jugador debe enfrentarse nuevamente al U3 en tierra firme. Ahora ya es vulnerable a las balas y posee la habilidad de excavar bajo la tierra para atacar sorpresivamente desde abajo con su pinza, que puede ser esquivada pulsando la combinación de botones correspondiente. Lo mejor en este combate es mantener siempre buena distancia a la par que se le dispara con el arma más potente que se tenga, como alguna de las Magnum. También se puede disparar a los barriles rojos cuando la criatura pase por su lado, lo que le ocasionará un poco más de daño.

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- Snakes: Pequeñas serpientes, oriundas de la región, que de vez en cuando hacen pequeñas apariciones en el juego. Cuando el jugador rompe un barril o un jarrón en busca de objetos o ítems, en su interior puede haber una de estas serpientes que saltan ocasionando un daño mínimo. Si se las aniquila mayormente dejan un huevo, que puede ser usado como "arma" o para ganar un poco de energía extra.


- Spiders: Arañas que a veces se encuentran en algunos lugares como el pueblo las cuales no causan ningun tipo de daño, pero si les disparas explotan. Intentalo, no te haran ningun daño, aunque sería un desperdicio de balas.


Extras:
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Al finalizar el juego nos dará la opción de grabar , ya conocida en otras entregas, con el fin de comenzar la aventura nuevamente, de esta forma al comenzar, tendremos en nuestro poder todos los ítems y dinero con los que finalizamos el juego. Además nos desbloqueara 3 modos de juego extras y una opción mas.

Otros extras que nos encontraremos son:

- The Mercenaries : Este minijuego nos permite elegir 4 locaciones del título en las cuales deberemos eliminar el mayor número de enemigos posibles en un tiempo determinado, esto nos otorgara puntos y con ellos podremos destrabar nuevos personajes en el modo. Si conseguimos 4 estrellas o 30.000 que es los mismo desbloquearemos a un personaje nuevo. si conseguimos 5 estrellas en cada nivel con cada uno de los personajes desbloquearemos la HandGun. Las cuatro localizaciones son: El centro de la aldea: Aquí si conseguimos 4 estrellas o lo que es los mismo, 30.000 puntos, desbloquearemos para jugar en este modo a Ada Wong. La muralla del castillo de Salazar: Si conseguimos 4 estrellas o lo que es lo mismo 30.000, conseguiremos desbloquear a Jack Krauser, que lleva un arco como arma bastante eficaz. Base de los comandos: Si conseguimos los 30.000 puntos (4 estrellas) en este nivel conseguiremos desbloquear a Hunk. La fase del agua Si conseguimos los 30.000 puntos el equivalente a 4 estrellas, desbloquearemos al personaje Albert Wesker, el cual es el mejor de todos.

- Separate Ways: Modo de juego exclusivo para la versión de PlayStation 2. Al terminar la aventura una vez se nos habilitara este modo de juego, realmente es impresionante la duración de este modo de juego, ya que se podría afirmar que es un juego dentro de otro, en dicho modo encarnaremos a Ada Wong y podremos ver los sucesos del juego a través de su perspectiva. Lo cual nos dará más detalles de la trama y del porque de sus acciones. Si concluimos este modo, se nos ofrecerá un arma nueva la Chicago Typewriter.

- Assigment Ada: Otra vez nos encontramos en la piel de Ada, solo que esta vez nuestra misión será recolectar 5 ejemplos de las plagas. Este modo no es tan duradero como el anterior y aporta poco a la historia ya que no narra ningún apartado del argumento central.

- Visor de Secuencias: Nos desbloqueara el visor de secuencias , en el cual veremos todas las mini escenas del juego. Si has superado el juego en dificultad fácil, algunas secuencias no estarán, debido a que en el modo fácil, han sido recortados algunos trozos del nivel normal.

- Nuevas Armas : Cuando completes el juego una vez el Buhonero te venderá un lanzacohetes con munición ilimitada valorado en 1.000.000 pesetas y una 9mm Matihlda valorada en 70.000 pesetas que dispara tres balas a la vez. Y si terminas el juego en modo profesional este te vendera la P.R.L. 412. es el arma mas fuerte del juego ya que siega y mata a tus enemigos de 1 solo disparo.



Armas:
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Sección aportada por wanted_matador

CONFIGURACION DE ARMAS
Aqui les dejo las distintas configuraciones de cada arma por modificar, hechas en la version americana ntsc:

Pistola:
Potencia........2.0 *
Cadencia........0.33
Recarga.........0.87
Capacidad.......25
Para nada tu convencional 9mm, sus opciones de disparos a la cabeza se multiplican por 5.

Castigadora:
Potencia.........1.9 *
Cadencia.........0.33
Recarga..........0.83
Capacidad........28
Ahora esta 9mm agujeará hasta 5 enemigos de un solo disparo. Es gratis si obtienes los 10 medallones azules que te pide el Buhonero.

Matilda:
Potencia.........2.5
Cadencia.........0.47
Recarga..........0.87
Capacidad........100 *
Pistola de 9mm con capacidad de disparar ráfagas de 3 balas. Esta disponible para comprar, al terminar el juego 1 ves.

Blacktail:
Potencia.......4.5 *
Cadencia.......0.27
Recarga........0.83
Capacidad......35
Pistola de 9mm altamente manejable.

Red9 + Culata:
Potencia........6.5 *
Cadencia........0.40
Recarga.........1.67
Capacidad.......22
Potente pistola de 9mm con culata que absorbe y dispersa el 80% de la fuerza de retroceso, aumentando la precisión y estabilidad de tiro.

TMP + Culata:
Potencia.........1.8 *
Cadencia.........0.10
Recarga..........1.17
Capacidad........250
Pistola ametralladora automatica dotada de culata que absorbe y dispersa el 80% de la fuerza de retroceso aumentando la precision y estabilidad del tiro.

Killer7:
Potencia.........35.0
Cadencia.........0.70
Recarga..........0.93
Capacidad........14
Magnum .45 muy estable y potente.

Broken Butterfly:
Potencia..........50.0 *
Cadencia..........0.70
Recarga...........2.33
Capacidad.........12
Revólver Magnum calibre .45, tremendamente potente. Para que alguien te alegre el día. Es gratis y está en el castillo en el capítulo 4-1, después de haber salvado a Ashley en aquella escena en donde está prisionera por 3 barras metálicas. Mira tu mapa y verás la estrella, ahora podrás entrar a esa habitación con la ayuda de Ashley y tener la Broken.

Handcannon (Cañon de mano):
Potencia........99.9 *
Cadencia........1.17
Recarga.........1.83
Capacidad.......Municion Infinita *
Cañón de mano calibre .50 con municion infinita. Para salir a cazar elefantes. Se obtiene en el mini-juego "The Mercenaries" consiguiendo 5 estrellas con todos los personajes en todas las etapas.

Escopeta:
Potencia.........8.0 *
Cadencia.........1.53
Recarga..........1.67
Capacidad........18
Ahora posee la misma potencia destructiva desde todas las distancias. Suena perfecto, ¿no? Se obtiene gratis en una de las casas del pueblo.

Escopeta Antidisturbios:
Potencia..........10.0 *
Cadencia..........1.53
Recarga...........1.67
Capacidad.........17
Escopeta ligera con mecanismo de corredera. Su excelente manejabilidad permite apuntar rápidamente.

Striker Shotgun:
Potencia....12
Cadencia....1.10
Recarga.....1.67
Capacidad...100 *
Dotada de las ventajas del disparo en un área extensa, permite mayor cadencia de tiro que la escopeta normal.

Lanzaminas (Mine Thrower):
Potencia.......6.0 *
Cadencia.......1.33
Recarga........2.57
Capacidad......10
Lanzaminas con munición rastreadora. Está equipado con una mira personalizada.

Rifle con cerrojo:
Potencia.........30.0 *
Cadencia.........2.73
Recarga..........2.33
Capacidad........18
Rifle con cerrojo de calibre .223 equipado con una mira de acero, resistente y de altas prestaciones.

Rifle Semiautomatico + Mira:
Potencia...........15.0
Cadencia...........0.80 *
Recarga............1.33
Capacidad..........24
Rifle semiautomatico equipado con mira telescópica de gran precisión. Dispara más rápido que el rifle común.

Chicago Typewriter:
Potencia...........10.0 *
Cadencia...........0.10
Recarga............2.83
Capacidad..........Municion infinita *
Potente ametralladora de calibre .45 con munición infinita. Apodada por los gángsters de los años 30 "Máquina de escribir de Chicago" por su característico tableteo. Está disponible para comprar al terminar Seperate Way o Assignment Ada.



Chapas:
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Las Chapitas:

Son 4 hileras con 24 chapas (siempre de izquierda a derecha):

1ra hilera:
1 Leon y el lanzacohetes
2 Leon y la escopeta
3 Leon y una pistola
4 Ashley
5 Luis Sera
6 Ada

2da hilera:
7 Don Jose y su hacha
8 Don Diego y su guadaña
9 Don Esteban
10 Don Manuel y su orquesta
11 Don Salvador (el de la motosierra)
12 Las hermanas bella

3ra hilera:
13 El buhonero
14 El fanático con guadaña
15 El fanático con escudo
16 El fanático con ballesta
17 El líder de los fanáticos (el de rojo con cuernos)
18 Don Pedro

4ta hilera:
19 Soldado con dinamita
20 Soldado con baston aturdidor
21 Soldado con martillo (el grandoye con armadura metalica)
22 Doña Isabel (la del valde)
23 María y su cuchillo
24 J.J el de la gatlingun
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jark
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Escrito 23 septiembre 2007 - 21:02

Guia:
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- Introducción

Leon Kennedy viaja a España con el fin de encontrar a la hija del presidente, raptada por un misterioso culto religioso. Durante su misión tendrá que hacer frente a aldeanos enfurecidos, monjes y engendros biológicos. Resident Evil cobra una nueva dimensión en uno de los mejores juegos de los últimos años.

Resident Evil 4 es un inteligente juego de acción que versa su discurso en torno a la supervivencia. De hecho, Resident Evil 4 es todo supervivencia.

Nuestro alter ego en el juego, Leon S. Kennedy, se verá asediado constantemente por ingentes cantidades de enemigos que nos obligarán a emplear acometidas mucho más creativas y eficaces que la confrontación directa.

Y he aquí donde comienza el sorprendente trayecto de una inagotable montaña rusa de sorpresas. A nuestra disposición encontraremos una gran variedad de armas de fuego, un incombustible cuchillo y, por encima de todos ellos, uno de los grandes protagonistas de la entrega: los escenarios. Lejos de ser meros decorados que ponen la nota de color y variedad en la aventura, se muestran esenciales en la estructura jugable.

- Capítulo 1-1: El Pueblo

Después de una extensa escena donde conocerás tu misión (localizar y rescatar a la hija del Presidente), te encuentras en el principio de un camino. Empieza y presiona “Y” y ve a la pantalla de archivos.

Verás tres archivos del pueblo: Registro de Comunicaciones, Manual del Juego 1 e Información de Ashley. El Registro de Comunicaciones es una buena referencia en caso de que olvides lo que estás haciendo.

Información de Ashley es solo eso, información acerca de Ashley. La ayuda real aquí es el Manual del Juego 1. Léelo para aprender a disparar (mantén “R” para sacar el arma, usa el control analógico para apuntar la mira láser, presiona “A” para disparar y “B” para recargar), cómo usar el cuchillo (mantiene “L” para sacarlo y presiona “A” para acuchillar), cómo utilizar las acciones y cómo mover la cámara con el control C.

Antes de empezar a jugar, deberías ir al menú inicial para jugar con tu configuración del control. Cuando hayas terminado, muévete hacia delante por el camino (mantiene “B” para correr). A tu derecha verás un poste guía. Acércate y obtendrás un icono de acción, que pone “chequear”.

Presiona “A” para chequearlo, y verás que el poste apunta a el pueblo. Continúa por el camino hasta llegar a una rápida escena, donde hay alguien delante de ti. Entra a la casa por la puerta. Dentro, ve por el vestíbulo. Habrá otra corta escena. Ten cuidado, el extraño que habías visto es hostil.

Saca el arma con “R”, apunta el láser a la cabeza del enemigo, y dispara con “A”. Acabarás con él con tres disparos. Cuando esto suceda tendrás una llamada. Tienes que dejar la casa y dirigirte al pueblo.

Verás la luz que emerge del punto donde te encontraste con el hombre. Esto indica un objeto o dinero (pesetas). Coge el objeto y luego revisa el cuerpo con “A”. Dirás “No es un zombie”. Revisa el primer piso de la casa para encontrar ideas (te darás cuenta que la entrada está bloqueada), luego sube por las escaleras.

Aquí encontrarás algo de munición para la pistola en la mesa, y una ventana. Acércate a ésta para utilizar la acción “Saltar”. Asegúrate de tener tu pistola cargada.
Caerás en medio de tres aldeanos, que querrán acabar con tu vida.
Corre para alejarte un poco de ellos, y rápidamente da la vuelta (tira el control analógico hacia abajo, y luego presiona “B”), luego, apunta a sus cabezas y dispara. Si deseas ralentizar a alguno, dispara a las rodillas o tobillos para tirarlo al suelo.

Una vez acabados, coge los objetos que dejaron (indicados por varias luces). Si necesitas salud, usa el rociador de primeros auxilios, en el inventario de armas. Antes de ir al este hacia el pueblo, dirígete al lado oeste de la casa, y encontrarás una caja en un vagón.

Rómpela con el cuchillo para encontrar un objeto. Ahora dirígete al este. En el comienzo del camino del este verás una choza a tu derecha. Entra y encontrarás una máquina de escribir. Úsala para salvar el juego.

Coge las municiones para la pistola, y luego rompe las cajas para encontrar algunos objetos. Sal y ve hacia el este.
Chequea el próximo poste, es una advertencia. Continúa.

Te encontrarás con un lobo capturado en una trampa. Ayúdalo con “A”. Continúa. Tras pasar por el próximo poste ten cuidado, hay algunas trampas entre los árboles. Para eliminar las trampas, dispara a las cajas de dinamita adjuntas a los árboles.

Se acercará otro aldeano. Mátalo y coge lo que era suyo. Eventualmente estarás en una choza. Entra y coge la planta verde y todos los objetos que encuentres en cajas. Chequea también a la persona espeluznante en la pared. Sal y continúa hacia el este.

Habrá más aldeanos. Mátalos, tómalo todo y cruza el puente. Nota los aldeanos en el camino; puedes sentirte libre para ignorarlos. Focaliza al aldeano en el cobertizo a tu izquierda. Entra en el cobertizo para encontrar municiones y algunos objetos.

Continúa hacia la puerta. Pasa por ella y tendrás una llamada, proporcionándote el Manual del Juego 2. Examínalo para aprender más acerca de recargar, patear y las pantallas de inventarios.

Continúa por el camino. Cuando tengas la opción de “observar” hazlo con “A”. Esto te hará usar los binoculares. Usa el control C para acercar la visión y chequea lo que sucede en el medio del pueblo. Allí es a donde te diriges. Antes de ir, chequea tu mapa.

Nota el camino al norte. Ve por él hacia la zona del pueblo y verás cuatro construcciones principales. Debes ir a la construcción del noroeste y permanecer seguro allí para acabar con los aldeanos. Por el camino, coge la planta verde de la pila de madera a tu izquierda.
Una vez dentro, coge la munición de pistola y todo lo que encuentres en el barril y las dos cajas. Si tienes suerte, encontrarás una granada. Ahora, colócate en una esquina (así nadie podrá sorprenderte por las espaldas) y empieza a disparar.

Si tienes un grupo enfrente, lánzale la granada. Coge todos los objetos cuando hayas acabado con todos. Si los aldeanos dejan de venir, puedes salir de la casa para hacer que te sigan.

También puedes permanecer en la casa del noroeste, donde está la escopeta, para una batalla más grande, pero es mejor permanecer en la casa más pequeña.
Continúa para eliminar a los aldeanos hasta que llegue la escena de la campana sonando.

También tendrás una llamada, con la cual te dirán que tienes que seguir el trayecto cercano a la torre. Si chequeas el mapa, veras un marcador parpadeante color rojo, que te indica a donde tienes que ir.

Ahora hay libertad y seguridad en el pueblo. Busca por todas partes objetos, que hay muchos. No olvides la escopeta, en el segundo piso de la construcción del noroeste, los objetos detrás de los vidrios (rómpelos con el cuchillo), ni el rubí sintético en el tejado de la construcción del noroeste (puedes acceder allí saltando por la segunda ventan y siguiendo el camino).

Nota que entre los objetos que entre los objetos encontrarás una planta amarilla y una roja. Si combinas una planta amarilla con una verde, crearás una poción que incrementa la capacidad del medidor de salud. Si combinas una roja con una verde, obtendrás una poción que hará recuperar totalmente la salud.
Si combinas una roja, una verde y una amarilla, obtendrás una poción que incrementará el medidor de salud y a la vez, lo llenará. Una vez recogido todo, localiza la torre de la campana en el lado este del pueblo.

Entra por ella y sube hasta arriba. Coge los cartuchos de escopeta y baja. Ve a la parte izquierda de la torre. Entra a las chozas de ambos lados para encontrar algunos objetos. En la del lado derecho encontrarás la nota de orden de alerta en la pared.

Sal y dirígete hacia la puerta y al marcador de destino. Pasa por la puerta. Entra a la primera choza en tu lado derecho y localiza la máquina de escribir. Salva el juego. Golpea el barril y sal. Acércate al área cercada al otro lado del camino.

Salta la cerca y coge la nota azul del árbol. Es Acerca de los Medallones Azules. Léela nota para descubrir que hay 15 medallones azules en el área: 7 en la granja y otro en el cementerio. Si destruyes más de 10 serás premiado.

Ahora chequea tu mapa. Nota los puntos azules: indican la ubicación de cada medallón azul. Hay uno en el árbol donde estás. Mira a las ramas del árbol donde estaba la nota y verás uno colgando allí. Dispárale.

Sabrás que le has dado cuando aparezca 01/15. Atraviesa esta área, y encuentra los otros 6 medallones basándote en el mapa. Algunos son difíciles de ver, entonces asegúrate de buscar algunos ocultos bajo techos, etc.

Sabrás que puedes dispararles cuando tu mira láser forme un punto sobre ellos. Disparando a este primer medallón despertarás algunos aldeanos. Mátalos. Luego, ve a la choza de la máquina de escribir.

Dispara al objeto brillante, y luego cógelo. Es el colgante de perla sucio. Si disparas al bastón que sostiene la cobertura del pozo y luego al objeto brillante, obtendrás el colgante de perlas, que vale mucho más.

Continúa revisando el pueblo. Cuando hayas revisado la mayor parte, te darás cuenta de que el área noroeste de la granja está bloqueada por una valla. Para llegar allí, ve al granero del sudeste, sube por la escalera de mano, mata a los aldeanos, y luego salta por la ventana utilizando la acción saltar.

Sigue hasta el final y mira a la derecha, hacia el molino de viento, donde hay un medallón azul. Luego utiliza la acción “saltar” para llegar al área de abajo. Has llegado al área del noroeste.
Ve a la puerta bloqueada, la cual dice que necesitas a otra persona para que te ayude, y mira arriba y a la izquierda para encontrar otro medallón azul. Una vez finalizado, vuelve por la escalera de mano para llegar al lado Este, salta la pequeña valla, y ve por la puerta del este, hacia el marcador de destino.

Pasa por la puerta. Sigue el camino y comenzará una escena, donde hay uno aldeanos empujando una roca detrás de ti. Sigue los mensajes en pantalla para utilizar la acción “esprintar” (rápidamente presionar varias veces “A” o “B”), luego “esquivar” (presionando “L” y “R” o “A” y “B” a la vez) la roca.

Entra al túnel y dispara a cada objeto destellando en el techo para encontrar rubíes sintéticos.
En el final de túnel recarga tu arma y prepárate.

A la izquierda hay una choza con trampa, en frente de ti hay un aldeano, y en la casa en hay más aldeanos. Esta es la primera vez que te encuentras con aldeanos que tiran dinamita.
Si disparas a su mano, tirarán la dinamita y esta puede explotar y acabar con ellos.

También pueden volarse a si mismos si les disparas a un tobillo o rodilla, que hará que caigan al suelo. Si disparas a la dinamita en el aire explotará, proporcionándote otra posibilidad de acabar con los aldeanos. Ten cuidado de la dinamita, porque te provocará un gran daño si explota cerca de ti.

La mejor manera de eliminar a los aldeanos aquí es disparar, en primer lugar, al que está directamente enfrente de ti. Hay otro aldeano en el otro lado de la choza con trampa. Él tirará una dinamita en esta choza, que destruirá la trampa. Corre hacia él y elimínalo.

Ahora vuelve a tu posición original y apunta al aldeano que está dentro de la gran construcción enfrente de ti. Un buen tiro hará que explote su dinamita. Finalmente, acércate al lado izquierdo de la misma construcción y sube rápidamente por las cortas escaleras hacia la puerta rota.

Dispara inmediatamente para matar al aldeano aquí. Cuando esos cuatro aldeanos estén muertos, estarás temporalmente a salvo. Chequea la choza para encontrar objetos (dispara a las trampas para no caer en ellas), luego entra en la casa por la ventana por la parte trasera, teniendo cuidado de las trampas en la tierra.

Dentro hay munición para la pistola y una granada de mano. Sal y ve a la puerta delantera de la casa, en el noroeste. Antes de patear la puerta, mira al árbol a tu derecha. En las ramas hay un nido de pájaros; dispárale y toma los ojos rojos de gato, los usarás más tarde.

Vuelve a la puerta del frente y patéala varias veces para romper la traba y entra a la casa. Aquí hay una máquina de escribir; salva el juego. También hay algo de munición para la pistola. Ve por el próximo vestíbulo, destruyendo las trampas por el camino. Toma las pesetas de la mesa.

Empuja la estantería cercana y pasa por la puerta que descubres. En este cuarto escucharás unos golpes dentro de una oficina. Ábrela y habrá una escena donde te encontrarás con Luís y el jefe del pueblo.

CAPÍTULO 1-2: EL PUEBLO

Verás una escena, donde estás siendo inyectado con un fluido morado que contiene un huevo. Cuando el aldeano con el hacha llegue al cuarto prepárate para la acción “esquivar”. Haciendo esto romperás tus cadenas y serás libre.

Luís escapará y tu tendrás una llamada. Chequea tu mapa. Nota que estas en la sección oeste. Tu marcador de destino está en el este, entre los puntos azules en el mapa (medallones azules). Coge la munición de pistola y pasa por la puerta abierta.

Cuando te acerques a la ventana, una cabeza aparecerá. Continúa hacia la puerta. Coge la munición para rifle y salva con la máquina de escribir. Sal de la construcción. Antes de llegar a las puertas en frente de ti, ve a la parte trasera de la construcción.

Habrá una escena. Este es tu primer encuentro con el comerciante (busca en tu mapa las “M” para ver las otras ubicaciones). Cuando te encuentras con él puedes venderle lo que tienes, comprar lo que él tiene, o arreglar o mejorar las armas que ya tienes. También te dice que él es el hombre con el que tienes que hablar cuando tengas 10 medallones, y el tendrá un arma especial para ti.

Ve adelante y vende todos los rubíes sintéticos que tienes, también el colgante de perlas. No vendas los ojos rojos de gato, ya que los necesitarás más adelante. Compra el mapa del tesoro del pueblo y repara la escopeta o la pistola.

Si quieres gastar más dinero, puedes hacerlo, pero es mejor ahorrar tu dinero para comprar el estuche mediano al próximo comerciante. Deja al comerciante y chequea tu mapa. Ahora hay pequeñas estrellas, las cuales marcan tesoros, gracias a tu mapa de tesoros.

Luego, ve detrás de la construcción para encontrar dos barriles rompibles. Luego ve al lado frontal de la construcción y ve por la puerta. En esta área, hay una puerta cerrada al este que requiere dos mitades de un emblema. Hay una mitad en cada cofre del tesoro.

Hay uno en el techo de la casa y uno en la parte superior del camino al sur, de donde has entrado. Desde donde has entrado, verás un aldeano a tu derecha. Mátalo y luego corre, pasando a todos los aldeanos que se aproximan y ve a la casa del noroeste. Quédate parado aquí.

Toma tu escopeta y aniquila a los enemigos cuando se aproximen a la puerta. Recuerda que puedes disparar a través de las puertas de madera. Hay otra puerta en este cuarto, así que mantén vigiladas ambas puertas. Toma los objetos que dejen cuando los mates. También ten cuidado de los aldeanos que lanzan dinamitas.
Cuando la mayor parte de los aldeanos esté muerta, ve al otro cuarto de esta casa y toma la munición para pistola de la caja, abre el casillero, y continúa matando aldeanos. Ahora sal de la casa, rompe el barril detrás de ésta, y ve al frente de la casa y sube por la escalera de mano.

Localiza el cofre del tesoro para encontrar la mitad derecha del emblema. Ahora continúa matando a los aldeanos, y dirígete al sur, de donde has entrado, sube por el camino y arriba verás un cofre del tesoro, que contiene la parte izquierda del emblema.

Ahora tienes ambas piezas del emblema, y puedes ir por la puerta del este. Ve y ábrela. Esto hará que tu menú de objetos y tesoros se abra. Selecciona una mitad del emblema y usa “combinar” para combinar las dos mitades. Luego, utiliza el emblema completo en la puerta.

Luego de pasar por la puerta, sigue el camino, rompe los barriles en el área de la derecha, luego pasa por las puertas dobles. Dentro verás una máscara por la pared rota, pero no puedes llegar a ella todavía.

En vez de eso, ve por la puerta próxima, mata a los aldeanos y sigue el vestíbulo hasta el próximo cuarto. Luego prepara una granada incendiaria o tu pistola y utiliza la acción “saltar” con alguna de las ventanas.

Estarás detrás de una barrera y verás a muchos aldeanos tirándote dinamitas. Puedes usar el mensaje en pantalla para agacharte y evadir las agresiones. Es mejor correr a las bolsas de arena, donde se ubican los enemigos y lanzarles una granada.

Mata a todos los sobrevivientes y dispara a las trampas en la tierra para evadirlas. Luego chequea los hornos y rompe los barriles. Luego, dirígete a la próxima puerta y entra por ella. Mira directamente a la izquierda y verás una ventana.

Usa tu escopeta para poder atravesarla, y coge el tesoro, la máscara elegante, como se muestra en tu mapa. Examínala para notar tres lugares para poner joyas, que aumentan el valor de la máscara. Ahora vuelve al cuarto principal.
Haz tu camino por este cuarto húmedo hacia la próxima puerta y atraviésala. Baja por el camino de piedra y mata al aldeano sobre la alcantarilla. Hay dos escaleras de mano, una para bajar y otra para subir. Baja primero. Una vez abajo, coge los objetos y mata al pescado si quieres.

Ahora sube por la escalera de mano a la plataforma principal y sube por la otra escalera de mano. Saldrás por un pozo. Mira a tu izquierda y dispara al tesoro destellante. Este es el reloj pulsera sucio. También puedes disparar al bastón que sostiene la cobertura del pozo y luego al objeto brillante para obtener el reloj pulsera (limpio), que vale más que el sucio.

Luego golpea las cajas en la choza y continúa bajando por el camino, teniendo cuidado de las trampas en los árboles y la tierra. Toma el camino directo a la casa en frente de ti.
Sube por las escaleras y entra por la puerta con la bola de cristal azul.

Mira a los símbolos en la puerta y rota la bola de cristal para que sea igual al símbolo: arriba y después izquierda. Entra por la puerta. En el pie de la cama encontrarás la nota del jefe, que habla acerca de Luís y ti. Busca objetos en el cuarto, y asegúrate de agarrar la llave insignia del vestidor. Ve por la próxima puerta y encontrarás una escena donde tú estas siendo estrangulado por el jefe del pueblo.

CAPÍTULO 1-3: EL PUEBLO

Tendrás una llamada de Hunnigan, acerca del culto religioso Los Iluminados. Antes de bajar por las escaleras, vuelve por la puerta por la que has entrado. Habrá una escena donde el jefe del pueblo te está dando una paliza, y una señorita de rojo llegando a tu ayuda, y el jefe del pueblo escapará por la ventana.

Vuelve al vestíbulo de alfombra roja, abre la cabina para encontrar una planta roja, y baja por las escaleras. Hay dos puertas, una junto a las escaleras al oeste, y otra por la cocina al este. También hay una máquina de escribir y varios objetos. Ve por la puerta del oeste y encontrarás un aldeano en el cuarto de baño. Mátalo.

Luego, coge los objetos en el área, asegurándote de agarrar la granada incendiaria en la cabina de vidrio, y luego salva el juego en la máquina de escribir. Prepárate para atravesar la puerta del este, hacia el exterior, donde te encontrarás con tu primer aldeano con sierra.

Ten lista una granada incendiaria, atraviesa la puerta, ve al vagón y luego mira al camino. Verás al aldeano con sierra y a muchos otros aldeanos. Tírales la granada, y continúa para disparar al aldeano con sierra con tu escopeta, hasta que escuches que deja de correr.

Muévete por el camino, y encuentra la choza a tu izquierda. Mata a todos los sobrevivientes y entra a la choza; dentro rompe la caga. Continúa por el camino, coge la munición de TMP en la tierra, y mata a los aldeanos mientras te acercas a la puerta.

Ve por la puerta y estarás de vuelta en el pueblo principal, don ya has estado. Esta vez, sin embargo, tienes la llave insignia, que te permitirá entrar en la iglesia. Antes de ir, mata a todos los aldeanos, asegurándote de haber matado a los de los tejados.

Cuando estés listo, entra por la puerta de la iglesia al este. Usa la llave insignia en la puerta y entra a la iglesia. En este cuarto hay una máquina de escribir, salva el juego y coge la munición de pistola y otros objetos. Ve por la próxima puerta.

Rompe el barril, dispara a la lámpara para encontrar un rubí sintético, y abre la escotilla en el suelo. Luego, entra por la escotilla y baja por las escaleras. Dispara a la lámpara y a los varios objetos destellantes, asegurándote de agarrar el sombrero elegante.
Continúa por el camino y encuentra al comerciante. Véndele el sombrero elegante, el reloj pulsera y el rubí. Luego, compra el estuche mediano y el rifle, y repara el arma que desees. Ve por la puerta metálica. Continúa por la cueva hasta la escalera de mano y sube por ella.

Sigue por el camino y habrá una rápida escena, que muestra que ahora estas en el Cementerio. Entra a la choza en el lado oeste de esta área y coge la munición para pistola y rompe las cajas. Mata a todos los aldeanos que se acerquen y nota los 8 medallones azules en tu mapa.

Dispárales cuando los veas. Luego, explora el cementerio y utiliza la acción “chequear” con las tres lápidas gemelas. Cada una tiene un símbolo diferente: V, S y M. Dirígete al marcador de destino en la iglesia y descubrirás que la puerta está cerrada.

Tendrás una llamada al chequearla. Luego, dirígete a la parte trasera de la iglesia, donde encontrarás un enigma y algunos aldeanos. Para resolver este enigma, necesitas encender cada uno de los tres símbolos de las lápidas gemelas: V, S y M.

Encenderás los símbolos girando la rueda en 3 o 4 incrementos de lugar. Para resolverlo elige: 3, 3, 3, 4, 4, 4 y 3. Por esto recibirás los ojos de gato verdes.
Desde tu posición en el podio del enigma, mira arriba a la izquierda.

En la parte de arriba de la iglesia hay un medallón difícil de encontrar. Dispárale. Si has acabado con todos los medallones en el cementerio, deberías tener tres por destruir. Chequea tu mapa y nota que están ubicados a lo largo del camino del sudeste. Ve y haz tu camino a la entrada de ese trayecto y comienza a bajar.

En el puente te encontrarás con más aldeanos. Dispárales cuando estén cerca de los bordes del puente, así un disparo acabará con ellos. Ahora, salta por el hueco y entra a la choza. Dentro, rompe las cajas y ten cuidado de las serpientes.

Si una serpiente sale de una caja, evita sus ataques, y mátala para encontrar un huevo, que te dará salud. En el escritorio está el archivo del cierre de la iglesia. Tómalo y luego vuelve al puente. Mira a tu izquierda y verás dos de los medallones. Mira a la derecha para ver al tercero. Dispárales y obtendrás crédito por encontrar los 15 medallones azules.
Ahora muévete al este. Mata al aldeano al final del puente, y luego pasa por la puerta y entra al área abierta. Busca y destruye los barriles, luego examina las chozas y carros para encontrar munición de pistola y rubíes sintéticos.

Cuando hayas terminado, localiza las escaleras que van hacia abajo y llegan a una puerta doble azul. Pasa por las puertas y encontrarás objetos, barriles, el comerciante, y una máquina de escribir. Coge los objetos y salva.

Habla al comerciante para recibir tu arma especializada, el castigador. Ve a la pantalla de compras y compra tu castigador gratis. Ve a la pantalla de ventas y vende tu pistola y tus rubíes sintéticos. Ve a la pantalla de reparación y repara lo que quieras.

Cuando hayas terminado, vuelve a las puerta doble y sube por las escaleras. Pasa por las puertas al este. Entra a la choza a tu derecha para encontrar munición para pistola y un barril. Vuelve al camino y serás atacado con una roca: sigue los mensajes en pantalla y salta del camino cuando se te avise.

Acércate al pantano saca tu rifle. Usa el control C para controlar el nivel de visión de la mira telescópica del rifle, y mata a los aldeanos que veas. Mata también a los que están en el agua. Es necesario dejar el área limpia de aldeanos. Cuando hayas terminado salta al pantano.

Vendrán más aldeanos. Pon tu espalda contra la pared y usa las granadas cuando haya oportunidad. Ten cuidado de las trampas de dinamita; puedes hacerlas volar cuando estén cerca los aldeanos.

Una vez eliminados los aldeanos, regresa al puente y chequea la choza para encontrar objetos. Si miras el mapa, veras un tesoro en el área. Ve hasta la estrella en el mapa y luego mira la parte superior del árbol.

Dispara al nido y el tesoro caerá. Salta al pantano y localiza la tubería antigua bajo el árbol. Cuando lo hayas hecho, y hayas recogido todos los objetos, continúa yendo al este por el puente. Al final del puente, entra a la choza. Mata al aldeano, coge la munición de pistola y rompe la caja. Sal y muévete por el camino.
Pasa por la puerta. Chequea tu mapa. Nota que hay un camino sin salida al este y uno al sur. Chequea el camino del este primero. Al final habrá una escena, la cual debería hacer que temas al agua. Coge la planta roja, luego vuelve al camino del sur.

En el icono del tesoro, mira hacia arriba y dispara a otro nido en otro árbol. Por esto recibirás el brazalete de oro con perlas. Continúa bajando por el camino. Coge la munición de pistola y los objetos de la caja de la choza en tu derecha, luego coge la planta verde y salva el juego con la máquina de escribir en la choza al final del camino.

Ve al muelle y sube al bote. Tendrás un arpón en las manos; deberías practicar si no sabes usarlo. Conduce el bote hasta el marcador de destino en el sudeste. En tu trayecto, tu tranquilo viaje será interrumpido.

JEFE: MONSTRUO DE AGUA

Acabar con este monstruo no es tan difícil como parece. Tienes un arma a tu disposición, el arpón. Debes arponear al monstruo hasta que muera. Éste se sujetará a tu bote, tirándote detrás de él. Dispárale con tu arpón esta vez.

Se irá bajo el agua cuando le dispares. Puedes dañarlo mientras está bajo el agua, pero es mejor salvar el arpón para cuando emerja nuevamente. Cuando lo haga, te cargará con la boca abierta; dispárale cuando está en esta posición.

Puede ser que estés fuera de tu bote; si esto sucede, sigue las instrucciones que aparecen en pantalla para volver antes de que el monstruo te ataque. Repite el proceso. Cuando finalmente muere, prepárate para seguir las instrucciones en pantalla para cortar la cuerda y no hundirte.

CAPÍTULO 2-1: EL PUEBLO

Después de una larga escena, te encontrarás en una choza, en la esquina sudeste del estanque. Coge la carta anónima en la cama, la munición para pistola en la mesa y la granada destellante del estante. Salva el juego y sal.

Antes de ir hacia tu destino en el sudeste, debes buscar el tesoro. Vuelve al bote y haz tu camina hacia la entrada con luz azul por la sección noreste del estanque. Muévete por la cueva y ve hasta la ubicación del comerciante.

Empuja la caja a la izquierda, luego muévete por el lado de la choza. Sube al techo y continúa para empujar cajas para sacarlas de tu camino. Ve hacia el grupo de barriles y rómpelos todos. Dentro de uno está la gema verde.

Combina la gema verde con la mascara elegante. Necesitas dos gemas más para tener una máscara muy bien valuada. Vuelve a tu bota y vuelve al muelle del sudeste.
Ahora, muévete al sudeste, hacia tu marcador de destino.

En la puerta, equipa tu granada destellante, y luego pasa. Muévete hacia delante y un aldeano con ojos rojos se te acercará. De estos aldeanos emergen unas criaturas que son muy peligrosas. Estas pueden atacarte desde una distancia mediana o, si están muy cerca, pueden simplemente decapitarte.

Entonces, necesitas acabar con estas criaturas apenas las veas. La manera más fácil de acabar con ellas es lanzarles una granada destellante, que hará que estallen fácilmente. Si no tienes una de estas granadas, simplemente apunta y dispara a la cabeza, y no al cuerpo.

Elimina a dos y sigue bajando por el camino. Sube por las escaleras y salta los huecos al otro lado del río. Ve hacia delante y cruza el río otra vez. Localiza el punto para escalar y deslízate por la cuerda. Abajo, equipa tu rifle y mata al aldeano en la torre del reloj enfrente de ti.

Sube hasta su puesto para agarrar lo que dejó, municiones para pistola y un barril. Desde la torre puedes ver un objeto destellante. Dispárale y coge el rubí sintético.
Ve a la rueda de agua al final del camino. Nota la caja que cuelga detrás.
Dispárale y se deslizará a una posición alcanzable. Salta hacia donde está, luego salta al puente al otro lado del camino. Ve a la derecha, a la abertura detrás de la catarata. La corriente es muy fuerte. Mira arriba de ti y dispara al brillante anillo ámbar, un tesoro.

Necesitas detener la catarata. Hay una palanca en las orillas del sur. Necesitas tirar más cajas para poder llegar al banco del sur. Localiza la escalera de mano cercana y sube por ella hasta la torre, arriba. Destruye el barril para encontrar un objeto, y luego a las dos cajas colgando.

Con esto ya está hecho el puente. Ve a la orilla del sur, sube por la escalera de mano y opera la palanca. Vuelve a tierra, coge el objeto del barril detrás de la torre, luego ármate y entra por la entrada de la catarata.

Una vez llegues al puente central, los aldeanos arribarán. Ten cuidado, vienen por dos lados. Te recomiendo usar una o dos granadas, seguidas de disparos de escopeta, para acabarlos. Cuando hayan muerto, pasa por la abertura.

Acércate a la placa dorada y coge la insignia redonda de allí. Se abrirá un nuevo camino. Ve abajo y pasa por la puerta en el final.
Rompe los barriles y coge lo que esta dentro.

Salta al bote y serás llevado a un área donde ya has estado. Chequea tu mapa para especificar. Salva el juego en la maquina de escribir, luego habla al comerciante. Vende la tubería antigua, el brazalete de oro con perlas, y el anillo ámbar.

Compra el TMP y la mira telescópica para el rifle. Repara lo que quieras. Cuando hayas terminado, sube la escalera de mano y sal por la puerta doble. Estás volviendo a la iglesia, así que ve a la izquierda, y prepárate para otro jefe.

JEFE: EL GIGANTE

El Gigante es bastante fácil de acabar. Para hacerlo, debes derrotar al parásito que vive dentro de él. El parásito sale de su espalda cuando El Gigante esta dañado; para dañarlo, simplemente dispárale mientras esquivas sus ataques. Para surtir mejor efecto, dispara con la escopeta a su cabeza.
Si agarra algún objeto, mira la parte inferior de la pantalla, que te dirá que presiones “L” y “R” o “A” y “B” a la vez para esquivar sus golpes. También puede cargarte, entonces, debes estar preparado para hacer las combinaciones apropiadas de botones.

Después de unos momentos, el lobo que liberaste de su jaula hace mucho tiempo vendrá para ayudarte. Él distraerá a El Gigante, lo que te permitirá ir detrás de él y disparar a su espalda. Una vez dispares varias veces a El Gigante en la espalda, caerá sobre sus rodillas.

Cuando esto pase, ponte cerca de él y busca la acción “trepar”. Presiona “A” para trepar a su espalda, luego sigue los mensajes (presiona varias veces “A” o “B”) para cortar a rebanadas al parásito. Repite el proceso dos o tres veces hasta que muera.

Busca por alrededor del área varias veces, entre otras cosas, munición para pistola, una planta roja y una planta amarilla. También examina las chozas para más objetos, pero ten cuidado, si El Gigante te ve dentro de una, el intentará aplastarte.

Después de acabar con él, toma las 15000 pesetas, luego haz tu camino hacia la iglesia, donde el marcador de destino indica. En tu camino de vuelta a la iglesia, ve por el puente de madera y equipa tu rifle. Usa tu mira telescópica para matar a los lobos. Si vienen hacia ti equipa la escopeta y mátalos.

Debes saber que los lobos tienen parásitos en sus espaldas, tal y como El Gigante. Ahora vuelve a la puerta de la iglesia y usa la insignia redonda para abrirla. Cuando entres, mirando hacia el altar, dirígete por el vestíbulo de la izquierda hacia la escalera de mano. Sube y sigue el camino alrededor del candelabro y salta hacia éste.

Luego, salta desde el candelabro hasta el balcón del otro lado. Rompe los barriles para encontrar objetos. Luego, ve a la consola de tres colores y opérala. Tu meta aquí es rotar los diseños de tres colores, para que igualen al diseño central. Para resolverlo gira el rojo dos veces, el verde tres veces, y el azul una vez.

Luego, combínalos. Mirando a la consola, ve a la derecha por el camino a la alfombra roja y ve por la puerta a la derecha. Dentro te encontrarás con Ashley. Tendrás una llamada diciéndote el punto de extracción y te proporcionarán el Manual del Juego 3.
Se te informará sobre cómo controlar a Ashley. Presiona “X” para decirle a ella que te siga o que espere. Usa el botón de acción cuando tengas la opción de hacer enigmas cooperativos. Nota que puedes usar tus objetos de recuperación con Ashley, incluyendo incrementar su medidor de salud.

Si ella muere, se termina el juego. Dentro de este cuarto, rompe los barriles para encontrar objetos. Luego, sal del cuarto y vuelve a la escalera de mano y salta hacia abajo. Espera en la parte inferior, tendrás que atrapar a Ashley. Ve hacia delante hasta que haya una escena donde el alto sacerdote, Sadler, te habla acerca de sus planes de hacer volver a Ashley infectada con el presidente.

CAPÍTULO 2-2: EL PUEBLO

Comenzarás en el sótano de la iglesia. Rompe los barriles y luego sube a la puerta, destrábala y pasa. Aquí te enfrentarás contra muchos aldeanos con antorchas. Ve al oeste por la carretera y un vagón con barriles explosivos.

Espera a que los aldeanos estén cerca del vagón, y luego dispara a los barriles, lo que causará que explote y moverse por la carretera, matando a la mayor parte de los aldeanos. Continúa bajo este camino, matando a todo aldeano que encuentres, yendo hacia el oeste, y luego entra a la construcción donde hay una escalera de mano que se dirige hacia abajo.

Baja por ella, corre por la cueva, pasa por el comerciante, y sube por las escaleras, hacia las escaleras de mano. Sube y estarás en un pequeño cuarto con una máquina de escribir. Salva el juego y ve por la puerta hacia la porción principal del pueblo, donde ya has estado antes.

Toma el camino del noreste, pasando la torre, matando a los aldeanos y teniendo cuidado de las trampas en la tierra. Pasa por la puerta. Esta es el área donde has visto la nota del medallón por primera vez. A tu derecha verás un vertedero rojo.

Acércate y obtendrás un mensaje para “ocultar” a Ashley. Encontrarás esos vertedero tendrás que preocuparte por ella. Cuando quieras que deje el vertedero, solo presiona “X” y vendrá hacia ti. Ahora esconde a Ashley.

Luego, saca tu mapa y nota el tesoro en la choza del sudeste del área. Mata a todos los aldeanos y luego dirígete a la choza de la máquina de escribir; salva, y coge la nota. Luego, entra al granero del sudeste, teniendo cuidado de las trampas, y ve a la cabina para encontrar una planta verde, y busca la caja cerca de la escalera de mano.

Sube por la escalera de mano hacia el segundo piso. Mata a lo aldeanos y coge la munición para pistola de la cabina. Luego, salta por la ventana al puente exterior. Antes de moverte, mira el poste de madera en el lado sur de la tabla. Para llegar al tesoro, necesitas saltar a la derecha del poste de madera, que te dará acceso al área de almacén.

Aquí encontrarás el vaso en una caja. Los varios ojos que has encontrado a lo largo del juego pueden ser colocados en el vaso. Tú tienes el verde y el rojo, así que combínalos con el vaso. Empuja la estantería para salir por la puerta.
Llama a Ashley, si es que no está contigo, y vuelve al granero y sube por la escalera de mano. Ve por la ventana y ve a la punta norte del puente, luego salta hacia abajo y atrapa a Ashley. Ahora estás en la puerta del noreste, que requiere dos personas.

Afortunadamente, llevas a Ashley contigo. Dispara a las trampas, rompe la caja y luego ve a la puerta. Aquí tendrás una acción. Hazla y Ashley trepará la puerta y la abrirá del otro lado. Hay un comerciante por este camino. Visítalo.

Si tienes mala salud o no tienes pociones de salud, compra un Rociador de Primeros Auxilios, porque se te aproxima una gran batalla. Sino, vende los rubíes sintéticos que tengas. Repara tu castigadora. Ten en mente que necesitas ahorrar dinero para comprar el próximo estuche.

Deja al comerciante, cruza el puente en suspensión y tendrás una llamada diciendo que tu rescate ha sido derribado. En el final del puente habrá una escena de aldeanos aproximándose por ambos lados. Tú corres hacia la casa.

Aquí, te encontrarás con Luís, y Ashley subirá por las escaleras. Debes matar a todo aldeano que se aproxima por alguna de las puertas o ventanas de la casa. Primero, corre y coge estos objetos: una planta roja, munición para escopeta, y una planta amarilla.

Ahora, empuja todas las estanterías hacia las ventanas y puertas para ganar tiempo. Luego, ve a la esquina cerca de la escalera y dispara a los aldeanos que entren en la casa. Coge los objetos que dejen o estos desaparecerán con el tiempo.

Esta es una dura batalla, así que necesitaras usar granadas y tu escopeta. Recuerda que las granadas destellantes acaban con los aldeanos con parásitos. Si eres abrumado por los aldeanos, la TMP será útil para llenarlos de balas.

Sigue reteniendo a los aldeanos hasta que Luís suba por las escaleras. Haz lo mismo que él cuando suceda. Ve a cada una de las ventanas y utiliza la acción “golpear” con cada escalera de mano y tira granadas por las escaleras.

Coge los objetos: dos plantas verdes, una granada de mano, una granada destellante y una granada incendiaria. Sigue matando aldeanos hasta que llegue la escena en donde escapan.

CAPÍTULO 2-3: EL PUEBLO

Aún estás en la misma casa donde fue la batalla con los aldeanos. Mira tu mapa. Verás que hay dos caminos para tomar: uno al sur, y uno al este. Todavía no tomes ninguno, primero, sal de la casa y explora el área alrededor de esta construcción para encontrar municiones varias.

También encontrarás una máquina de escribir, salva, y coge la nota de las dos rutas. La nota habla de que el camino del sur está resguardada por un Gigante, y el del este por aldeanos con cabeza parasitada. Debes explorar cada camino porque en cada uno hay un tesoro. Primero, toma el camino del sur. Pero antes, visita al comerciante y repara las armas que quieras.

CAMINO DEL SUR

Cada uno de los caminos está bloqueado. Entre las dos puertas encontrarás una palanca y un sistema de equipos. Ve y abre la puerta derecha. Se abrirá el camino del sur. Ve por el camino y ve por la próxima puerta. Ve hacia delante y prepárate para El Gigante.

Cuando lo veas, veras una roca arriba a tu izquierda. Cuando El Gigante vaya hasta la roca, dispara al soporte bajo la roca, para hacer que pase por sobre él y lo dañe. Acércate a la puerta encadenada, y usando tu TMP, dispara a las cadenas para desbloquearla.

Luego da la vuelta, toma tu escopeta y dispárale. Deberías acertar varios disparos para hacerlo caer sobre sus rodillas. Ahora debes trepar por sobre él y cortar sus parásitos. Si toma a Ashley, lo mejor que puedes hacer es lanzarle una granada para que la suelte antes de asesinarla.

Rápidamente pasa por la puerta hacia el final, pasando las chozas. Da la vuelta para ver a El Gigante y mira arriba a tu izquierda para encontrar otra roca. Dispara a su sostén cuando él esté debajo para golpear su cara y hacer que caiga sobre sus rodillas otra vez.

Cuando esto pase, trepa y corta a su espalda. Si no muere luego de este segundo ataque, repítelo una vez más. Una vez muerto, coge las 15000 pesetas y en los escombros de las chozas verás un rayo de luz: aquí esta la Llave Vieja.

Antes de seguir, recoge todos los objetos y mira al mapa para ver un tesoro. Acércate y mira hacia arriba. Verás un objeto destellante en un cubo. Dispárale para encontrar la gema púrpura, que puede ser colocada en la máscara elegante.
Ve al este para llegar a la próxima puerta encadenada. Ve por el camino hacia la puerta doble verde. Usa la Llave Vieja para abrirla. Hay un comerciante a la izquierda por las escaleras, y una choza con máquina de escribir en la derecha. Salva y coge los objetos, incluyendo la nota de la defensa del pueblo. Afuera de la choza hay munición para pistola.

CAMINO DEL ESTE

Aquí puedes continuar, pero te recomiendo volver al área de elección de caminos. Esta vez, toma el camino del este para enfrentarte a los Ganados (los que tienen parásitos en la cabeza). No es tan necesario, pero vale la pena, ya que hay objetos y un tesoro.

Así que vuelve hasta la palanca que abre una de las puertas, y gírala a la izquierda para abrir la puerta del este. Entra y dile a Ashley que se esconda en el vertedero rojo en tu derecha. En esta área hay muchísimos aldeanos alrededor. Enfrente de ti hay un vagón lleno de barriles explosivos.

Espera a que se aproximen algunos aldeanos y dispara a los barriles para provocar una gran explosión. Continúa por el camino, matando a los aldeanos, y sube por la escalera de mano. Continúa matando a los aldeanos, pero detente para entrar al hoyo central; golpea una de las escaleras de mano y baja.

Esto traerá más aldeanos, incluyendo dos con sierra. No te enfrentes con ellos aquí. Usando la escalera de mano que no has golpeado, sube y corre al vertedero rojo donde habías dejado a Ashley. Pon tu espalda contra el vertedero y espera a los aldeanos para matarlos.

Recuerda disparar a los de sierra hasta que escuches que se apaguen sus sierras. Por matarlos obtendrás la Llave del campamento y un rubí. Deja a Ashley donde está y vuelve al hoyo. Rompe los barriles para encontrar objetos y usa la llave del campamento en la puerta cerrada.

A la derecha de donde has entrado, ve al pequeño almacén. En frente de ti verás una escotilla en el suelo. Baja por ella para encontrar una granada de mano y un barril. Vuelve y dispara a la ventana y sal por ella. Al final rompe los barriles para encontrar objetos. Dentro de uno está el tesoro, la gema roja, que debes caminar con la máscara elegante, que ahora es muy cara.

Vuelve al pequeño cuarto de almacén y sal. Continúa por el camino de bolsas de arena. Al final del camino, mira a tu izquierda y serás emboscado por varios aldeanos. Acaba con todos, y luego llama a Ashley, presionando el botón “X”.
Ella puede llegar hasta el agujero, donde debes atraparla, ya que no puede usar escaleras de mano. Entonces, ve al agujero, mata a los aldeanos, y atrapa a Ashley, y vuelve al final del camino, donde acabas de enfrentarte con los Ganados.

Ve al este por la puerta doble roja, tendrás que quitar la barra que traba la puerta. Estarás en el área con el comerciante y la choza con máquina de escribir que ya habías visitado al final del camino del sur. Visita al comerciante.

Véndele tu máscara elegante y el rubí. Repara lo que tú quieras. Luego ve a la choza con la máquina de escribir y salva el juego. Haz tu camino hacia el norte. Nota el camino al este que se dirige al marcador de destino. Chequea la puerta y descubrirás que es un escáner de retina.

Todavía no puedes ir por aquí. Luego, sigue hacia el norte, sube por las escaleras hacia las cabinas. Antes, mira por el camino de la cabina para encontrar la choza en el lado izquierdo. Usa la mira telescópica del rifle para mirar de cerca la choza y matar al aldeano que está parado allí.

Luego, mira un poco más abajo y verás a otro aldeano que puedes matar. Si no los matas ahora, te abordarán cuando estés en la cabina, y cortarán los cables para que caiga. Luego, sube a la cabina. Equipa tu rifle y mira por la mira telescópica las cabinas que vienen detrás.

Puedes matar a los aldeanos que vienen con tu rifle. Si hay dos o tres en una misma cabina, puedes matarlos con un solo tiro si están alineados correctamente. Si muchos se te acercan o saltan a tu cabina, usa tu escopeta o la castigadora para matarlos.

Una vez abajo saldrás automáticamente de la cabina. Hay una cabina de control cercana. Entra y abre los casilleros para encontrar dos objetos. Sal del cuarto y baja por las escaleras. Aquí verás otra escalera yendo hacia abajo, y un puente de madera yendo a una cueva.

Toma el puente de madera y mata a los aldeanos que lanzan dinamita. Luego, sube por la escalera de mano. Mata al aldeano, y encontrarás un altar lleno de sangre y detrás encontrarás un tesoro, el ojo amarillo. Combínalo para completar el vaso.
Vuelve a la escalera de metal y baja. Encontrarás un comerciante y una máquina de escribir. Salva el juego. Cerca hay algo de munición para TMP y escopeta. Vende al comerciante el vaso, ahora completo. Compra lo que desees, pero ten en cuenta que se acerca un jefe, así que es mejor tener algunos rociadores de primeros auxilios.

Continúa por el camino del este y pasa por la puerta. Acércate a la construcción y comenzará una rápida escena donde Ashley se oculta y tú entras. El jefe del pueblo se acercará; prepárate para la acción “esquivar”. Después de hacer explotar un barril de gas, el jefe del pueblo se convierte en un monstruo, con el que deberás combatir.

JEFE: EL JEFE DEL PUEBLO

Primero, corre todo lo que puedas y coge los siguientes objetos: una planta verde, una granada incendiaria, munición para escopeta, munición para TMP y munición para pistola. Mientras corres, presta atención a la parte inferior de tu pantalla para ver mensajes de acción evasiva.

Nota la ubicación del barril rojo de gas y simplemente evade al jefe. Ahora localiza las dos escaleras y usa cualquiera de ellas. Debajo, coge estos objetos: una planta roja, una granada de mano, munición para pistola, una planta amarilla y una planta roja.

Ten cuidado, no dejes que el jefe te agarre. Mira abajo y localiza el barril rojo de gas. Dispárale cuando el jefe esté cerca. Desde aquí, simplemente salta al primer nivel, y empieza a disparar al jefe. Recomiendo usar la castigadora aquí, y cuando se acerque, lanzarle una granada incendiaria.

No dejes que se te acerque, ya que con un solo golpe te matará. Luego de este ataque, estará muy dañado, lo que hará que quede con una pierna sola. Dispara sin miedos ahora, también puedes tirarlo al suelo con una granada de mano o destellante, pero no es necesario.

Puedes subir por las escaleras y atacarlo desde arriba si lo deseas. Dispárale unas veces más para eliminarlo completamente. Coge de sus restos 30000 pesetas y el ojo falso. Cuando tengas eso, mira la abertura cercana al fuego.

Con Ashley a tu lado, debes volver a la puerta con escáner de retina. Por el camino, salva en la máquina de escribir. No gastes dinero por ahora. Debería no haber enemigos en tu camino hacia las cabinas. Una vez allí, simplemente súbete a una y serás rápidamente transportado a la parte superior.
Una vez estés en la puerta, en el escáner de retina usa el ojo falso en la puerta y pasa por ella. Enfrente de ti habrá algunos aldeanos con antorcha. Mantén la distancia y mátalos con el rifle. Cuando estén muertos, ve hacia delante. Habrá una rápida escena donde un camión se aproxima por el camino.

Con tu rifle, apunta a la cabeza del conductor; si lo haces rápidamente, el camión se estrellará. Coge la munición de pistola de las cajas cercanas a la puerta, equipa tu escopeta y corre por el camino, pasando al camión estrellado.

Toma buena distancia del camión, luego rápidamente da la vuelta y dispara a los aldeanos. Coge sus objetos y continúa por el camino. Cuando te acerques al castillo, habrá una escena. Tú y Ashley escapan de los aldeanos, pero se encierran en un terrorífico castillo.

CAPÍTULO 3-1: EL CASTILLO

Ve hacia adelante y entra en la choza para encontrar una planta verde, una máquina de escribir y un comerciante. Cómprale el estuche grande y el mapa de tesoros del castillo. Si quieres el arma de disturbios o el rifle semi-automático, vende tu escopeta y/o rifle antes de comprarlas. Repara lo que tú quieras.

Rompe los barriles en el área. No olvides las cajas en el norte de la choza, ni el cofre del tesoro con las 5000 pesetas detrás de la choza. Sube por las escaleras y pasa por la puerta.
Ve hacia adelante, da la vuelta a la esquina y coge la munición para rifle de la caja. Equipa tu rifle y mira hacia arriba al fuego en frente de ti.

Nota los dos iluminados dando vueltas alrededor del fuego. Mátalos. Sube por las escaleras. Arriba, dile a Ashley que espere y sigue. Te atacará una catapulta. Evade sus bolas. Ve al oeste, pero antes de pasar por la puerta hacia el este, encuentra las escaleras del sur y baja por ellas.

Entra a la torre. Dentro, coge los objetos de los barriles y chequea el cañón. Vuelve a la puerta del oeste y pasa. Llama a Ashley, que debería llegar a ti sin ser dañada. Ve a las próximas escaleras. Casi arriba, dile a Ashley que espere otra vez.

Arriba, recibirás más ataques de catapulta. Usa la mira telescópica del rifle e identifica a las dos catapultas y a los que las ejecutan. Mátalos; puedes disparar a los barriles de gas. Después, baja por las escaleras y mata a los iluminados que vienen de la base de las escaleras.

Vuelve al nivel superior y cruza el puente. Esto causará el ataque de dos catapultas. Mata a los que las ejecutan, y entra a la choza del oeste. Ten cuidado del iluminado enmascarado dentro; dispara a su cuerpo. Cuando esté muerto, llama a Ashley.

En la choza, coge los objetos, incluyendo la planta amarilla en la canasta. En el sur de la choza encontrarás un tesoro: el brazalete de oro. Ahora, cruza el próximo puente y opera el torno. Sigue las instrucciones en pantalla para levantar el cañón.

Dispara con él y abrirás un nuevo camino. Ve a donde estaban las puertas del norte y pasa. Vende al comerciante el brazalete de oro, y los rubíes sintéticos que tengas. Si quieres, puedes cambiar tu castigadora por una cola negra, y repárala, y algo más que tengas.
Recibirás una llamada de Hunnigan. Coge los objetos en el cuarto, y coge la espada de platino de la placa de oro. Dile a Ashley que espere y sube por las escaleras. Mata a los tres iluminados arriba, llama a Ashley y coge los objetos varios. Aquí, algunos enemigos vendrán de abajo.

Mátalos; no pierdas al líder que está debajo. Ahora, coloca la espada de platino en la placa de platino y la de oro en la placa de oro, y la placa de platino se moverá, revelando una puerta. Pasa por ella. Ve hacia delante y habrá una escena con Luís.

Cuando Luís se vaya, chequea la puerta al norte, y verás que está cerrada. Ármate y ve por la puerta del oeste. Habrá un hombre enfrente de ti. Dispárale y muchísimos iluminados emergerán de la construcción de la derecha. Mantén la posición y mátalos.

Cuando estén muertos, haz que Ashley espere, y muévete hacia delante y mira al camino de la izquierda. En una saliente arriba hay un enemigo con flechas de fuego. Dispárale antes que él te dispare, luego explora el área. Mientras exploras, un grupo de enemigos con escudos vendrán.

Tus armas son suficientemente fuertes para acabar con ellos, principalmente la escopeta. Una vez explorada el área y recogido los objetos, llama a Ashley y pasa por la puerta del sudoeste: si todavía no te has enfrentado con los enemigos con escudos, estarán aquí.

Prepara tu arma. Coge la planta verde y localiza el barril rojo con gas; tendrás que dispararle dentro de poco. Ve al cofre y coge la llave de la puerta del castillo dentro. Esto causará una emboscada de iluminados.

Dispara al barril rojo para hacerlos volar. Puedes escapar o pelear; si eliges escapar, tendrás que matarlos luego. Ahora dirígete a la puerta cerrada del castillo. Usa la llave de la puerta del castillo y entra.

Ve hacia delante y escucharás un sonido misterioso. Continúa y te encontrarás con Salazar. Él te amenazará y se irá. Sube por las escaleras. El pasaje enfrente de ti está cerrado. Necesitas tres piezas enigma para abrirlo.
Da la vuelta y mira la pared de arriba de las escaleras. Dispara al tesoro brillante y coge la gema verde. Golpea los jarros en el cuarto, salva el juego en la punta del norte, y pasa por la puerta del este.

A tu izquierda hay una puerta de prisión cerrada. Golpea lo que haya para encontrar objetos, chequea detrás del portarretratos para encontrar 5000 pesetas, y coge la nota sobre capturar a Luís, en la pared del este.

Ve por éste vestíbulo. Antes de alcanzar los pitorros de fuego, examina la pintura a tu derecha. Esto te proporcionará la llave de la prisión. Úsala en la puerta de la prisión.
Dile a Ashley que espere en la parte superior de las escaleras.

Ármate con la cola negra o con la escopeta, y baja por las escaleras. Nota las dos campanas en cada lado del cuarto. Haz que suene una con tu cuchillo. Coge la planta verde cercana a la campana de la izquierda. Ahora, acércate a la celda. Verás a alguien espeluznante dentro. Acércate a la puerta de la celda y te darás cuenta que está libre.

JEFE: HOMBRE ESPELUZNANTE DE LA PRISIÓN

El hombre tiene un lunar en la espalda. Dispara a su lunar y un parásito con tentáculos saldrá. Daña lo más que puedas al parásito con tu escopeta o con tu cola negra antes que vuelva al hombre.

La manera más fácil de que el hombre exponga su lunar es hacer sonar las campanas. El ruido de las campanas lo volverá loco. Entonces, sal del camino de la campana y mira cuando el hombre la cargue. Se encontrará temporalmente pegado a la pared.
Dispara a su lunar y combate con el parásito. Repite esto, y no tendrás más campanas. Puedes hacer que se exponga quedándote parado con la espalda contra la pared. Si haces esto, prepárate para evadir su ataque con el mensaje en pantalla, luego dispara a su espalda cuando se pegue a la pared.

No es necesario que esté pegado a la pared para acceder a su lunar, así que cuando tengas la oportunidad, dispárale. Usa el pilar central para esconderte de él.
Una vez acabado el hombre, coge las 15000 pesetas, luego activa la palanca a la derecha de donde estaba capturado el jefe.

Esto desactivará los pitorros de fuego de las escaleras. Vuelve a armarte y sube por las escaleras. En la parte superior de las escaleras de la prisión, equipa una granada, si es que tienes, y lánzala a los iluminados que se aproximan por tu izquierda.

Cuando estén muertos, haz que Ashley vuelva a tu lado y ve al este, hacia los pitorros de fuego. Cuando dobles en la esquina, ten cuidado de los enemigos que tiran dinamita y flechas encendidas. Mátalos antes de que lo hagan contigo, y ve por el vestíbulo.

Coge la munición para pistola y pasa por la puerta doble. Enfrente de ti y a ambos lados hay algunos iluminados. Es una buena oportunidad para ponerte en una esquina y disparar a los que se aproximan. Cuando hayas terminado con este grupo, vendrá otro más.

Coge los restos del primer grupo y luego empieza a disparar a los que se te acerquen. Una vez eliminados todos, empieza a golpear jarrones para encontrar varios objetos. Baja por las escaleras y encuentra la puerta del norte, teniendo cuidado de los enemigos.

Entra por la puerta y estarás en un cuarto con dos placas cuadradas en el suelo. Coge la planta verde. Párate en una de las placas y dile a Ashley que se pare en la otra. Esto hará que suba un podio con una manija en el cuarto grande arriba.

Esto también hará que aparezcan más enemigos. Pon a Ashley en una esquina y dile que espere mientras matas a los enemigos. Quizás tengas que salir del cuarto, pero es más seguro hacer que vengan hacia ti. Ten cuidado de los enemigos que vienen de cualquier dirección, no solo vienen por la puerta.
Cuando dejen de venir, haz que Ashley te siga y corre al podio con la manija. Chequéalo y haz que Leon o Ashley rote la manija. Esto bajará una escalera y hará al nivel superior accesible. Sube por las escaleras Habrá una escena donde Ashley señala otro podio con manija.

Actualmente, hay dos podios en el área; uno en cada lado. Ve a la pintura en cualquiera de los dos lados y obtendrás una opción para levantar a Ashley, y ella llegará a la manija. Ve hacia atrás, equipa tu rifle, y mata a los enemigos que se acerquen a Ashley.

Si es capturada, simplemente dispara al iluminado en la pierna para que la suelte. También hay enemigos en el área inferior de donde estás. Entonces, debes elegir entre proteger a Ashley y tu escopeta o cola negra para matar a los enemigos cercanos.

Luego de proteger un tiempo a Ashley, ya habrá hecho subir una de las dos plataformas en el agua. Luego, correrá a la otra manija del otro lado. Protégela nuevamente con tu rifle, teniendo cuidado de los enemigos cercanos.

Cuando haya terminado con esta manija, la otra plataforma habrá subido, permitiéndote cruzar el agua. Ve a donde Ashley está parada y atrápala. Ahora que está contigo, ten cuidado de los enemigos, luego salta por las plataformas.

Sube por las escaleras con alfombra roja y pasa por las puertas de madera. En este cuarto con estatuas de cabeza, encontrarás un comerciante y una máquina de escribir. Coge los objetos varios: una granada de mano en un cofre de tesoro dentro de un estuche de vidrio, munición de pistola, rompe los jarrones, y dispara a uno de los ojos de las estatuas para encontrar un rubí sintético.

Luego, visita al comerciante. Véndele los rubíes sintéticos o la porcelana que tengas. Luego repara lo que tú quieras. Mira a tu mapa. Verás un punto azul en la esquina noroeste. Este es el cuarto de tiro. Puedes encontrarlos cerca de los comerciantes.

Entra al cuarto para encontrar el archivo de práctica de tiro. Esto te dará las reglas del cuarto de tiro. Cuando termines de practicar, vuelve al cuarto principal. Ve por el vestíbulo del norte y habrá una escena donde Ashley es capturada y limitada a una pared giratoria.
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#3

Escrito 23 septiembre 2007 - 21:03

CAPÍTULO 3-2: EL CASTILLO

Tendrás una llamada diciéndote que Salazar tiene a Ashley. Comenzarás en el vestíbulo del norte, donde has perdido a Ashley. Ve por la puerta del este de este vestíbulo.
Rompe los barriles. Luego baja por la escalera de mano en el piso.

Ahora te encuentras en las cloacas. Sigue el corredor, dobla en la esquina y mira al hoyo en la pared a la derecha y rompe la caja. Vuelve y continúa por el camino principal. Equipa tu escopeta y escucha los chirridos y los pasos, que provienen de los monstruos invisibles que están aquí.

Se tornarán visibles cuando estén muy cerca de ti, cuando ataquen o cuando sean atacados. A veces puedes ver sus ojos antes de ser atacado. Usa con ellos tu escopeta. Ve por el hoyo, donde verás algunos monstruos invisibles. Lanza una granada dentro antes de saltar.

Mata a los monstruos y sube por la escalera de mano al otro lado. Pasa por la puerta y mata a los monstruos invisibles. Observa tu mapa y nota el tesoro en la extensión del este. Ve allí, mata a los monstruos y luego haz tu camino hacia el sur, por las celdas, donde puedes alcanzar el cuarto del tesoro del oeste.

Abre la puerta, luego el cofre del tesoro y coge la lámpara mariposa. El ojo verde y el rojo cabrán en esta lámpara. Rompe las cajas. Antes de dejar este cuarto, asegúrate encontrar la rueda de la válvula roja y girarla para escurrir el agua. Vuelve al vestíbulo principal, matando a los monstruos invisibles.

En el vestíbulo principal, explora las celdas para encontrar estos objetos: una planta amarilla, munición de pistola, una nota de Luís, munición de escopeta y una granada incendiaria. Luego dirígete al sur y salta al hoyo, donde se ha escurrido el agua.

Abre la puerta, mata a los monstruos invisibles, coge la porcelana a la izquierda de las escaleras, sube por las escaleras y pasa por la puerta. Habrá una escena donde algunos iluminados mantienen una ceremonia. Estás ahora en el balcón del este del cuarto de las estatuas boca abajo. Hay un tesoro en la punta norte de este balcón.

Baja por la escalera de mano y mata al iluminado que no corre; si puedes, dispara al iluminado rojo y a los otros. Si matas al iluminado rojo, puedes bajar y coger el pendiente iluminado de él. Luego, vuelve al balcón del este. Ve al candelabro y salta sobre él, luego salta al balcón del oeste.
Ve al norte, encuentra el próximo candelabro, y vuelve al balcón del este. Aquí encontrarás un cofre del tesoro con una máscara elegante. Puedes combinarla con la gema verde. Dirígete al sur y opera la palanca cercana a la puerta de hierro para subir las puertas en ambos balcones.

Vuelve a la planta baja, salva en la máquina de escribir, luego sube por las escaleras, donde encontrarás un comerciante. Habla con él y véndele las porcelanas, los rubíes sintéticos, el pendiente iluminado y el ojo rojo o verde. Compra la reserva para la TMP si no lo habías hecho.

Repara lo que tú quieras. Pasa por la puerta roja cercana al comerciante. Coge la plante roja en frente de ti, y sube por las escaleras. Coge la munición de pistola que está sobre una de las sillas verdes, y luego la memoria en la mesa redonda. Pasa por la puerta verde. Equipa tu rifle.

Parado en la entrada, mata a los iluminados enfrente de ti y al rojo que escapa. Luego, rompe todos los jarrones en el área. Pasa por la puerta del sudoeste. Rompe los barriles, sube por las escaleras, y dispara al iluminado arriba. Ahora sube y pasa por la puerta próxima.

Estarás en el segundo piso, justo sobre el cuarto donde ya has estado. Coge la munición de rifle en la mesa a la izquierda, ve por el balcón y salta de la saliente. Pasa por la puerta abierta al norte, coge la munición para escopeta y las pesetas, mata a los iluminados, y sube por las escaleras y mata al iluminado rojo antes de que monte la torreta.

Si la monta, permanece en el balcón, y cuando los disparos de la torreta se detengan, usa tu rifle para disparar en la cabeza del iluminado. Repite el proceso hasta matarlo. Cuando muera, verás una llave. Baja y coge la llave de la galería. Vuelve arriba y ve a la puerta del oeste.

Puedes abrirla con la llave de la galería. En este cuarto, dispara a la porcelana fuera del ciervo montado. Verás una pared con cuatro pinturas. Ve y opera la consola, y se te avisará que necesitas sacrificar seis vidas. Esto significa que necesitas que se muestren seis personas en las pinturas.

El interruptor 1 afecta a las primeras dos, el interruptor 2 a las primeras tres, interruptor 3 a las últimas tres, y el 4 a las ultimas dos. Para resolver el enigma, simplemente elige 1, 2, 3, 4 (en ese orden). Esto moverá una pared para revelar una puerta.
Habrá una escena donde Salazar te cuenta que tiene 20 años. Ahora debes pelear contra varios iluminados. Permanece en la esquina y usa tu escopeta para acabar con el primer grupo. Luego, nota a los iluminados con ballesta que salen de cada lado del balcón superior.

Rápidamente usa tu rifle y su mira para matarlos. También ten cuidado de los que vienen de las escaleras cercanas de cada lado. Cuando estén muertos, ve hacia delante y presta atención a la gran pintura en el centro sobre las escaleras.

Esta se abrirá, revelando dos iluminados que tienen lanzacohetes. Mátalos si puedes con tu rifle; si fallas, desaparecerán. Coge los objetos varios en el área. Acércate a la puerta cerrada en la sección oeste del cuarto, en el segundo piso. Presiona el botón rojo.

Esto hará que suba la plataforma central con el cofre del tesoro. Mira nuevamente a la pintura central con los iluminados con lanzacohetes. No puedes saltar a la plataforma central, así que ve por la puerta del sur, rompe el jarrón, y presiona el botón rojo debajo.

Esto extenderá un puente a la plataforma central. Vuelve por la puerta y ten cuidado de los enemigos con lanzacohetes. Mátalos y ve al cofre del tesoro. Abre el cofre azul en la plataforma central y encontrarás el adorno de cabra.

Esto subirá las puertas en todas las puertas del cuarto. Ve a la puerta del oeste y pasa por ella. Salva el juego con la máquina de escribir. Ve al norte por el vestíbulo. Hay una puerta cerrada al norte y una abierta al oeste. Ve por la puerta del oeste, sube por las escaleras, dispara al rubí sintético enfrente de ti.

Pasa por la puerta. Ahora te encuentras afuera, en un balcón. Hay una puerta cerrada enfrente de ti cercana a la fuente; volverás aquí cuando recuperes a Ashley. Continúa, rompiendo los barriles, y pasa por las puertas dobles al norte. Habrá una escena donde se muestra un laberinto.

Continúa por el camino, y nota la puerta que dice “dos lunas hacen una”, y pronto obtendrás una llamada de Salazar. En este laberinto, debes encontrar dos piezas lunares para pasar por la puerta cerrada. Entra al laberinto por la puerta. Ármate con la escopeta. Ten cuidado de los lobos.
Desde el comienzo del laberinto, ve todo lo que puedas al oeste, luego muévete al sur, escucharás un lobo a la izquierda, ignóralo y ve a la derecha, luego derecha, luego otra vez, y otra vez, y encontrarás un cofre del tesoro con la gema roja. Mira al norte para ver los rieles de un pequeño puente.

Ve hacia este, sube por las escaleras y cruza el puente hacia la fuente, donde encontrarás la parte derecha de la piedra lunar. Salta desde la fuente hacia abajo y te encontrarás cerca de la entrada del laberinto otra vez. Desde la puerta de la entrada, ve hacia delante y ve apenas puedas a la izquierda.

Luego toma el camino de la derecha y patea la puerta. Enfrente de ti habrá tres lobos en una caja. Toma tu escopeta y dispárales, lo que causará que salgan de la caja. Son malos; mátalos. Mirando a la caja, ve a la izquierda, toma la primera a la izquierda, sube por las escaleras y cruza el puente.

Hay una fuente a la derecha de las escaleras. Ve hacia ella y toma la mitad izquierda de la piedra lunar. Continúa explorando el laberinto para encontrar un rubí sintético y una planta amarilla. Ten cuidado de los lobos sobrevivientes.

Luego, regresa a la entrada y vuelve a la puerta cerrada con la leyenda “dos lunas hacen una”. Combina las dos mitades de la piedra lunar y úsalas con la puerta. Entra al cuarto y habrá una escena con Ada, la chica misteriosa de rojo.

CAPÍTULO 3-3: EL CASTILLO

Comenzarás en el cuarto al sudeste del laberinto. Hay una máquina de escribir, un comerciante y una estrella del tesoro en esta área. Coge los objetos varios y rompe los jarrones. En la mesa cercana al comerciante hay un archivo de la mujer intrusa.

Coge el espejo con perlas y rubíes del guardarropa, también cercano al comerciante. Visita al comerciante. Véndele el espejo, los rubíes sintéticos y las porcelanas. Luego, repara el poder de disparo de la cola negra y de la escopeta. Luego salva. Ve por la puerta del sur.

Llegarás al comedor. Hay una planta verde y munición para pistola sobre la mesa. Lee las pequeñas notas que hablan de las varias etapas de las comidas. Antes de resolver este enigma, toma el vestíbulo del sur, hacia el cuarto de almacén y coge todo lo que hay dentro.

Hay una puerta con una traba. Mira tu mapa y te darás cuanta que la puerta es simplemente un atajo a un camino que ya has tomado anteriormente. Deberías disparar a la traba de la puerta, pero no te molestes en atravesarla. Ahora vuelve al comedor.

Ve a la media pared, donde encontrarás una campana. Hazla sonar y una pintura se volcará. Necesitas disparar a los objetos en la pintura en el orden que se menciona en las pequeñas notas. Primero, dispara al pan.

Haz sonar nuevamente la campana y dispara a la carne. Haz sonar la campana y dispara al vino. Esto abrirá la puerta cercana. Pasa por la puerta recientemente abierta y verás un cofre del tesoro en un podio. Equipa tu escopeta.

Acércate y una jaula caerá sobre ti. Estarás atrapado. Esfuérzate para ignorar a los enemigos y usa tu escopeta para disparar a la traba de la puerta de la jaula. Cuando estés libre, no luches contra los enemigos. Simplemente pasa por la puerta al noreste de este cuarto.

Estarás momentáneamente a salvo. Da la vuelta y vuelve al cuarto de la jaula. Verás que hay menos enemigos y será más fácil matar al hombre de la prisión, que tiene 15000 pesetas. Entonces, mata a los iluminados y dispara al hombre de la prisión en la espalda cuando tengas oportunidad.
Cuando el área esté limpia, vuelve al cofre del tesoro y coge el reloj de arena con decoración de oro. Vuelve por la puerta del noreste y estarás en un vestíbulo con columnas azules. Ve derecho y mira al área inferior para ver iluminados.

Mátalos con tu rifle y ten cuidado de los enemigos que se aproximan por la puerta de la izquierda. Salta al área inferior y encuentra el interruptor en la izquierda. Opéralo y harás que se forme un puente a lo largo del cuarto.

Vuelve por la escalera de mano y ve a lo largo del puente, matando a los iluminados con escudos en frente de ti; puedes disparar a la lámpara que está sobre ellos. Antes de entrar por la puerta al final del puente, baja por las escaleras y salta al estuche de vidrio debajo.

Mata a los iluminados y rompe el estuche. Coge los objetos en él, incluyendo el lanzacohetes. Necesitarás dejar algunos objetos para cargarlo. Si no tienes el estuche grande no podrás cargarlo. Si tienes municiones extra, granadas, o salud, úsalos, o bien déjalos para hacer lugar.

También rompe los jarrones para encontrar más objetos. Una vez tengas el lanzacohetes y los objetos que deseas, sube por las escaleras, pasa por la puerta con traba y vuelve a cruzar el puente, hacia la puerta del este.

Atraviesa la puerta. En el final de este vestíbulo encontrarás un comerciante y una máquina de escribir; salva. Salva al comerciante y vende el reloj de arena, las porcelanas y los rubíes sintéticos que tengas.

Si tienes suficiente dinero, compra el estuche extra grande. También puedes rápidamente a buscar el lanzacohetes si no has podido equiparlo anteriormente. Ve por la puerta cercana a la máquina de escribir.

Habrá una escena donde Luís es asesinado. El tiene el virus y el antídoto. Sadler tomará el virus, pero Luís te dejará el antídoto. Conocerás la identidad de Luís: era un investigador

CAPÍTULO 3-4: EL CASTILLO

Te encuentras en la parte superior del cuarto donde Ashley está capturada. Ve por el balcón y recoge todos los objetos de los jarrones. Baja por la pequeña escalera hacia la plataforma extendida, donde puedes ver a Ashley.

Equipa tu rifle y dispara a cada una de las bandas metálicas que mantienen a Ashley. Ahora es libre; pero hay iluminados que quieren acabar con ella. Permanece en esta plataforma y usa el rifle para matarlos. Después de matar a algunos, Ashley intentará atravesar una puerta, que está cerrada.

Cuando fracase su plan, regresará al área central, donde estaba anteriormente. Continúa matando enemigos, protegiendo a Ashley. Pronto, Ashley dirá que encontró la llave y pasará por la puerta. Ahora eres Ashley. No tienes nada. Explora el área y coge el rubí sintético y la planta verde.

Hay una máquina de escribir. Salva. Toma el vestíbulo del este hacia la librería y habrá un iluminado, con el que debes pelear. Encuentra las lámparas en la meza y ve hacia una. Utiliza la acción “lanzar” y automáticamente lanzarás una lámpara al enemigo más cercano.

Hazlo dos veces para matar al iluminado. Haz esto con los futuros enemigos que encuentres. Nota que también puedes esconderte debajo de algunas mesas, lo que hará más fácil la huida. Toma la planta verde y luego encuentra la rueda de mano. Opérala rápidamente rotándola y luego pasa por la puerta recién levantada.

Hay otro iluminado en este cuarto. También hay dos lámparas. Lánzale las dos lámparas para matarlo. Coge los objetos y luego encuentra las dos ruedas. Opéralas para abrir la siguiente puerta y pasar. Encuentra la planta roja y luego nota la puerta azul. No la atravieses todavía.

Dirígete al sur y ve por la puerta del este. En este cuarto, tendrás que resolver un enigma con interruptores. Primero, mira la biblioteca a tu derecha. Empújala para revelar un interruptor. No lo presiones todavía. A tu izquierda hay una mesa donde puedes esconderte debajo.

Ponte debajo y presiona el interruptor rojo en la pared. Ve por la puerta abierta. Hay un interruptor a tu izquierda y una chimenea en frente de ti. Ve a la chimenea para encontrar la tableta de piedra, luego presiona el interruptor para abrir la puerta detrás de ti, que te llevará de vuelta al área de entrada
Coge la planta verde y luego presiona el interruptor que está detrás de la biblioteca que has empujado anteriormente. Vuelve por la puerta y ve a la puerta norte. Atraviésala. Ve al norte por el corredor oscuro hasta el final, donde encontrarás un podio con un enigma y una puerta al este cerrada.

Chequea el podio y tendrás que resolver el enigma. Como el enigma un vuelve a la normalidad si te equivocas, tienes que seguir las instrucciones desde la posición original de las tabletas. Para resolver el enigma desde la posición original, mueve las piezas en este orden:

Medio-derecha, arriba-derecha, arriba-medio, medio, medio-izquierda, abajo-izquierda, abajo-medio, abajo-derecha, medio-derecha, medio, arriba-medio, arriba-izquierda, medio-izquierda, arriba-izquierda, abajo-medio, medio, medio-derecha, abajo-derecha.

Esto dejará un espacio. Coloca tu tableta de piedra en el espacio vacío y la puerta subirá.Entra por esa puerta. Encuentra la insignia de la familia Salazar en el busto de la estatua. Tómala y un cofre del tesoro aparecerá. Ábrela para encontrar el adorno serpiente.

Luego, encuentra el cofre del tesoro marrón para encontrar el brazalete de oro. En este punto los caballeros cobrarán vida. Vuelve por el vestíbulo y está listo para la acción “eludir”. Vuelve a la puerta azul que habías visto anteriormente y entra por ella.

En este cuarto hay un podio, una chimenea, y varias pinturas. Coge el rubí sintético y la memoria. Explora el cuarto para encontrar más objetos. Ve al podio y coloca la insignia de la familia Salazar.

Chequea el podio otra vez y gira la tarima. Esto hará subir la pared y puedes subir por la escalera de mano. Coge las pesetas en tu derecha y luego ve por el vestíbulo hasta el final y pasa por la puerta. Te encontrarás con Leo

CAPÍTULO 4-1: EL CASTILLO

Tendrás una llamada de Salazar. Ve rápidamente al comerciante por la puerta del oeste. Véndele el brazalete de oro, las porcelanas y tus rubíes sintéticos. Si tienes suficiente dinero, compra el estuche extra grande, si es que no lo tienes.

Si no tienes, ahorra el dinero, para comprarlo al próximo comerciante. Antes de volver a los balcones, es hora de llegar a la estrella del tesoro en tu mapa al sur del laberinto. Mira tu mapa y encuentra la estrella al sur del laberinto y vuelve allí.

No habías podido llegar a este tesoro anteriormente porque necesitabas a Ashley. Habrá algunos iluminados por el camino. En la puerta del tesoro, levanta a Ashley y destrabará la puerta para poder entrar a este cuarto. Aquí encontrarás la botella de perfume elegante, la mariposa rota (mágnum calibre .45), una planta roja y algunas pesetas.

Ahora, vuelve al comerciante que está en las afueras de los balcones, donde recientemente te has encontrado con Ashley. Repara tu Mágnum y otra cosa que desees. Vuelve a los balcones y ve por el vestíbulo del norte y ve por la puerta al final.

En este cuarto, tendrás una máquina de escribir, a la izquierda unas escaleras que se dirigen a un carrito. Enfrente de ti hay una plataforma giratoria que te llevará al otro lado. Tómala y ve por la puerta. Equipa tu rifle. Habrá una escena donde se muestra un cuarto lleno de lava.

Ve por el camino y habrá una escena de un dragón. Cada dragón es operado por un iluminado en la base del cuello del dragón. Baja por las escaleras y ponte a cubierto detrás del escudo. Aquí estarás a salvo del fuego.

Engaña al dragón corriendo por la escalera derecha o izquierda, esperando a que gire la cabeza del dragón, luego corre al otro lado y usa tu rifle para matar al primer operador a tu derecha. Luego, abre el cofre del tesoro. Toma las pesetas.

Corre a la jaula giratoria. Salta por ella y ve al otro lado. Un enemigo te atacará. Baja por las escaleras, mata, y ten cuidado del fuego. Cúbrete de este segundo dragón y corre a la derecha, engañándolo para que gire hacia
Antes de que escupa fuego, vuelve corriendo a la izquierda, y usa tu rifle para matar al operador. Coge el pendiente de los iluminados del cofre del tesoro que aparece. Dirígete al norte por el camino y activarás un tercer y último dragón.

También te enfrentarás con varios enemigos. Toma tu escopeta y empieza a limpiar el área, fuera del alcance del dragón. Cuando esté limpia, notarás que hay un escudo en cada lado, para usar si te enfrentas al dragón. Engaña al dragón y mata al operador.

Ahora se te creará un camino para ti. Sube por las escaleras hacia el cofre azul del tesoro para encontrar el adorno del león. Vuelve a por Ashley. Salva en la máquina de escribir y baja por las escaleras hacia el carrito. Sube y condúcelo. Ve por la puerta azul.

Te encontrarás en el vestíbulo principal, donde se encuentra la escultura. Coloca las tres piezas para hacer caer la pared. Verás una escalera principal y una escalera a la derecha. Sube por la escalera a la derecha y mira detrás de la pintura de Sadler para encontrar algunas pesetas.

Vuelve a la escalera principal y ve por las puertas. Verás otro carrito enfrente de ti. Salta a cada lado de las vías para romper algunos jarrones y luego sube al carrito. Coge los objetos en el cuarto donde bajas del carrito y ve por la puerta norte.

Mira a tu mapa. Encuentra el cuarto con la máquina de escribir y el comerciante. Visítalo. Véndele el pendiente de los iluminados y tus porcelanas. Repara lo que tú quieras. Luego, salva y vuelve al vestíbulo principal. Antes de explorar los vestíbulos del norte y este, ve por la puerta del oeste así podrás completar este bucle de cuartos.

En el primer cuarto, empuja dos de las estatuas de caballeros centrales hacia los platos de presión. Luego, dile a Ashley que espere en el tercer plato y tú párate sobre el cuarto. Esto abrirá la próxima puerta.

En este cuarto, Salazar activará una trampa, que hará que el techo con púas comience a bajar. Para desactivarla, dispara a las cuatro luces rojas destellantes del techo. Ve por la próxima puerta. Ve por el largo corredor de piedra y Ashley será atrapada detrás de una puerta.

Hay un taladro que se le acerca para matarla. Debes disparar a los dos iluminados que operan la máquina. Ponte cerca de las barras de la puerta, ya que de otro modo, esta tapará tu visión. Si no tienes munición de rifle, usa la pistola.

Coge todos los objetos en el cuarto del vino, incluyendo el tablero elegante, dentro de una cabina. Abre el cofre rojo del tesoro para encontrar el tesoro. Dispara a la traba de la puerta y pasa por ella. Estarás de vuelta en el cuarto de los caballeros.

Sal al vestíbulo principal. Salva el juego y visita al comerciante si quieres. También hay un cuarto de tiro aquí. Encuentra el corredor del este y ve por él. En la mesa hay una planta amarilla y un rubí sintético. Coge el archivo de la muestra recuperada.

Pasa por la puerta. Coge la munición de pistola y ve por el corredor donde están los caballeros alineados. Prepárate para la acción eludir. Entra al cuarto circular y ve al podio central y toma lo que está allí. Esto hará que tres caballeros cobren vida.

Usa una granada de mano o tu escopeta y cuando los tres muestren sus cabezas con parásitos usa una granada destellante para destruirlos, o tu escopeta. Aparecerán tres caballeros después del primer grupo. Mátalos del mismo modo que mataste al primer grupo o usa un disparo de tu lanzacohetes, aunque es mejor guardar la munición de esta arma para después.

Coge el resto de los objetos en el cuarto y luego vuelve al vestíbulo principal. Ahora que tienes la corona del rey y de la reina, ve por el corredor del norte. Este corredor tiene ventanas en la derecha, estatuas en la izquierda con objetos destellantes en cada una de ellas y enemigos en el final del corredor.

Mátalos con tu rifle. Si alguno se acerca, usa tu escopeta. Cuando estén muertos, dispara a cada uno de los objetos en las estatuas: gema púrpura; completa la máscara elegante, dos rubíes sintéticos y porcelana. Ve por las puertas al final del corredor y coloca las coronas en sus respectivas estatuas.

La puerta subirá. Ve por las puertas dobles. En este corredor con piso de parquet, rompe los jarrones y abre las cabinas para encontrar objetos. En el final del corredor verás grandes puertas de madera.

Antes de pasar, salta por la ventana en la derecha, sube por la escalera de mano, y sube por este balcón para encontrar un cofre del tesoro, que contiene una lámpara mariposa. Puedes mirar hacia abajo y saltar al cuarto circular o volver a las puertas de madera y pasar por ellas, aunque saltar al cuarto circular es más rápido.

Ve al centro del gran cuarto circular y habrá una escena donde Ashley es capturada por un insecto volador. Tendrás que matar a los insectos. Usa tu escopeta y las granadas de mano o incendiarias. Cuando estén muertos, encuentra y opera la palanca del puente.

El puente está sostenido por unas cadenas. En el cuarto circular hay una colmena. Dispárale repetidamente con tu escopeta o TMP hasta que caiga. Obtendrás varios ojos verdes y rojos, y el ojo azul. Esto completará una de tus lámparas mariposa.

Dispara a las dos cadenas del puente con tu rifle y el puente caerá. Crúzalo y ve por las puertas. Encontrarás una máquina de escribir y un comerciante. Véndele la máscara elegante completa, la lámpara mariposa y lo de siempre. Repara lo que tú quieras.

Luego, salva el juego. Ve por el corredor y pasa por la puerta. Rompe los barriles y nota los iluminados circulando en el segundo nivel de la torre de la campana. Mátalos con tu rifle y sigue. Habrá una corta escena. Cruza el puente y ve por las escaleras.

Mata a los dos iluminados protegiendo la parte trasera de la torre, y muévete al lado este y pasa por la puerta. Sube por la escalera de mano y coge los objetos. Sube por la próxima escalera de mano y luego sube por las escaleras.

Coge la planta verde y el archivo de preparación del ritual. Opera la palanca. Descubrirás que el motor está atascado. Dispara al pedazo de madera que bloquea al motor enfrente de ti. Cuando lo hayas hecho, mira hacia abajo y verás otro pedazo de madera en el área central.

Dispárale. La tercera pieza es más difícil de encontrar. Lo mejor que puedes hacer si no la encuentras es bajar por las escaleras de mano a la entrada, ir por los rieles y mirar hacia arriba. Dispara a la tercera pieza, vuelve a la palanca y opérala
Esto causará que el puente norte-sur se convierta en un puente este-oeste. Debes volver afuera y cruzar el puente hacia el oeste. Antes de hacer eso, mata a los enemigos que vengan. Mátalos mientras haces tu camino hacia el puente. Ve al nivel inferior, y vendrán más enemigos.

Mátalos, coge los objetos varios, y luego sal por la gran puerta del este. Afuera, los enemigos vendrán. Mátalos con tu rifle y luego cruza el puente. Vendrán más iluminados por detrás y por delante. Mata a los de atrás con tu escopeta, corre a la puerta de donde has venido, pon tu espalda contra ella y dispara o lanza granadas a los enemigos.

Cuando estén muertos, coge los objetos que dejaron; uno deja un brazalete de oro. Luego cruza el puente y entra a la próxima construcción. En frente de ti hay cuatro enemigos. Dos son normales y dos son hombres de la prisión.

Si has salvado munición de tu lanzacohetes, inmediatamente equípala, apunta al hombre de la prisión de la izquierda y dispara. Esto matará a los dos hombres de la prisión, y si tienes suerte, a los otros enemigos. Si no tienes el lanzacohetes, mátalos con los métodos clásicos.

Puedes matar a los enemigos normales con tu rifle, torturar a los hombres de la prisión con las campanas y disparar a sus espaldas y luego a los parásitos. Vendrán más iluminados cuando subas por el segundo juego de escaleras, así que evita hacer eso hasta que los hombres de la prisión estén muertos.

Una vez muertos los dos, las puertas de alrededor se abrirán. Mata a los enemigos que queden y sal por la puerta del este. Coge los rubíes sintéticos de los dos bustos en la base de las escaleras, luego sube por las escaleras. Pasa por la próxima puerta y habrá una escena.

Presta atención, porque tendrás que usar los mensajes en pantalla, o enfrentar a la muerte. Luego de una llamada de Salazar, te encontrarás en la parte inferior de un hoyo. Coge una planta amarilla, porcelana, una granada incendiaria y munición variada, y la corona.

Hay un comerciante y una máquina de escribir. Véndele al comerciante los rubíes sintéticos y las porcelanas que tengas, y el brazalete de oro. Guarda la corona para después. Vende el arma de disturbios y compra la golpeadora. No puedes repararla todavía, así que repara el poder de disparo de la Mágnum, y otra cosa que desees
Salva el juego. Sube por la escalera de mano, luego ve al norte y ve por el vestíbulo. Coge la planta roja. Habrá una corta escena. Coge el rubí sintético y pasa por la puerta. Muévete por este vestíbulo. Ve al este, mira otra escena, y estarás en un cuarto con un elevador sin poder.

Coge la munición para pistola y el rociador de primeros auxilios de la mesa. Nota el tanque de nitrógeno líquido. Sal y continúa hacia el norte y por el vestíbulo. Ten cuidado de los tentáculos que te atacarán. Simplemente elude los ataques siguiendo los mensajes en pantalla, no te preocupes en atacarlos.

Al oeste hay un cuarto con otro tanque de nitrógeno, y munición para TMP. Coge la munición y sigue yendo al norte. En el cuarto del norte, coge la munición para escopeta y la planta roja. Otra vez, nota el tanque de nitrógeno, luego presiona la palanca en la esquina noreste del cuarto.

Esta le dará poder al elevador, pero también te encerrará en el cuarto con el monstruo con tentáculos. Evádelo y corre al tanque de nitrógeno. Ahora puedes hacerlo caer. Hazlo y el monstruo estará cubierto de un duro y frío caparazón. Dispárale con la mágnum o con la escopeta, mientras esté en este estado.

Dispárale en la cabeza. Sigue disparando hasta que rompa su caparazón. Eventualmente, la puerta del frente se abrirá. Sal corriendo. Vuelve al cuarto del elevador, haciendo caer el tanque de nitrógeno y disparando al monstruo congelado. No olvides el tanque de nitrógeno en el cuarto oeste.

En el cuarto este, haz caer el cuarto y ultimo tanque y dispara. Esto acabará con el monstruo. Coge la joya de la corona de sus restos. Esto puede ser combinado con la corona. Acércate al elevador y este abrirá sus puertas. Sube y opéralo. Habrá una escena.

CAPÍTULO 4-2: EL CASTILLO

Coge la planta verde, la munición de pistola, y la memoria de Luís. Rompe los barriles para encontrar más objetos. Entra a la galería de tiro si quieres hacerlo, luego habla al comerciante. Véndele tus rubíes sintéticos y repara las armas que desees.

Salva el juego en la máquina de escribir, luego pasa por la puerta doble. Ve al norte por el camino y mata a los aldeanos que encuentres. Coge la porcelana y rompe los barriles. Lee la señal, luego continúa. Estarás al final del camino del tranvía, donde hay muchos aldeanos.

Mátalos. Una vez muertos, salta hacia abajo y ve al norte. Habrá una gran roca bloqueándote el camino. Mira a tu izquierda y activa el interruptor. Esto hará mover al tranvía. Necesitas la dinamita que está dentro del tranvía, pero está detenido, ya que no tiene poder. Ve al lado sudeste del cuarto, subiendo por las escaleras, y recogiendo los objetos en el trayecto: munición de escopeta, porcelana y pesetas.

Activa el interruptor aquí para brindar poder a la palanca del tranvía. Toma las 5000 pesetas detrás del interruptor, luego vuelve al nivel inferior. Esto causará la llegada de más aldeanos. Vuelve al nivel superior y mata a los aldeanos, incluyendo al que tiene sierra.

Lanza granadas desde tu posición y usa tu rifle para disparar. Cuando el cuarto esté limpio, corre al interruptor del tranvía, actívalo, y coge la dinamita del carro. Úsala en la roca para hacerla volar, luego ve al norte. Golpea los barriles y luego pasa por las puertas.

JEFE: DOS GIGANTES

Evita estar muy cerca de la puerta del este y coge la munición de escopeta, el rociador de primeros auxilios y la granada destellante. Ve adelante y opera el interruptor del norte para ver el hoyo central que se abre con la activación.

En unos segundos se cerrará otra vez. Chequea la escalera de mano al sur. Sube y usa la cuerda. Te llevará derecho al interruptor. Ahora, acércate a las puertas del este. Saldrán dos gigantes. Corre al interruptor. Presiona “A” una vez para ver qué está pasando detrás de ti.

Si un gigante está sobre el hoyo de lava, tira del interruptor y caerá. Si no hay uno en posición, sube la por la escalera de mano, espera a que se acerquen los gigantes, luego usa la cuerda para llegar a la palanca. De nuevo presiona “A” para ver que está pasando detrás de ti
Si un gigante está en posición, usa la palanca. Una vez caiga un gigante a la lava, el interruptor no funciona más. Tendrás que matar al segundo gigante a la manera clásica: dispárale hasta que el parasito salga de su espalda, luego dispara al parasito o trepa a su espalda y acuchíllalo.

Ten cuidado, el hoyo de lava está abierto; el gigante podrá lanzarte y acabar con tu vida. Cuando esté muerto, coge las 15000 pesetas de sus restos, y pasa por la puerta abierta al este. Rompe los barriles y ve por la próxima puerta. Haz tu camino por el túnel y estarás donde hay una estatua, la cual declara “las dos luces brillarán en un nuevo camino”.

También habrá insectos. Coge la planta verde, luego dispara a los bichos. Estos bichos dejarán muchos ojos verdes y rojos, y también podrán dejar uno o dos ojos azules. No les dispares mientras estén sobre el hoyo, porque no podrás recoger sus objetos.

Haz tu recorrido por el camino, matando los bichos mientras corres. Coge la granada destellante y la munición de escopeta. En la plataforma de la munición para escopeta, chequea el mapa. Nota las dos ramas circulares extendiéndose de esta cueva, una al este y una al oeste.

Debes ir por alguna de esas. Puedes continuar y alcanzarlas desde esta dirección, o moverte por el camino plano para alcanzarlas. No importa el camino que tomes, ya que se encuentran. Encontrarás plantas verdes en ambas ramas circulares. También encontrarás interruptores.

Coge las hierbas y presiona los interruptores para activar las dos luces. Después de activar cada luz serás emboscado por insectos. Mátalos y toma los ojos verdes y rojos. Una vez limpia el área, acércate a la puerta con barrotes.

Coge la planta roja, luego presiona el interruptor en la puerta. Atraviésala. Mientras te dirijas al sur en este túnel, estarás bajo unos bloques que caen. Si uno cae sobre ti, mueres. Entonces, muévete cuidadosamente bajo ellos, trepando y saltando por las salientes.

Pasando el segundo bloque, mira a la izquierda y presiona el interruptor. Esto cambia el camino de los bloques, permitiéndote moverte más fácilmente por los dos que están enfrente. En la parte superior, acércate al podio y coge la insignia real. Combínalo con la corona para completarla. Chequea el podio otra vez, lo que hará subir la plataforma, contigo en ella.

CAPÍTULO 4-3: EL CASTILLO

Comenzaras en la misma plataforma en la que estabas al final del capitulo anterior. Después de llegar a la parte superior, golpea los barriles y coge la carta de Ada. Hay un comerciante y una máquina de escribir.

Visita al comerciante y véndele la ahora completa corona de los Salazar, la segunda lámpara mariposa completa, tus porcelanas, los ojos restantes, y lo de siempre. Deberías tener una decente cantidad de dinero en este punto.

Repara la última arma comprada y algo que tú quieras. Luego, salva en la maquina de escribir. Ve al este por el camino. Habrá una escena de esta área de ruinas. Ve hacia delante y verás a muchos aldeanos. Mátalos, luego continua y veras a algunos aldeanos alrededor del fuego.

Lanza una granada incendiaria en el medio del fuego o sube por alguna de las dos escaleras de mano en el área y empieza a matarlos, o lanza una granada de mano, también. También, la ventaja de subir por la escalera de mano es que puedes usar tu cola negra para matar a los aldeanos uno por uno cuando suben por la escalera.

Una vez limpia el área, explórala para encontrar varios objetos. Ve a la puerta al noreste, y te dirá que necesitas algo para “sacrificar al León”. Luego, entra a la choza cercana por la ventana abierta. Dentro, gira la rueda para abrir el suelo. Baja. Ve al podio de piedra y te dirá que el Sacrificio para el León esta arriba.

Toma el camino, sin prestar atención a la estrella del tesoro por ahora. Al final del túnel toma tu rifle y empieza a matar a los enemigos que puedes ver por este laberinto con paredes de piedra bajas. También, desde esta posición, mira a la estructura en la izquierda, donde hay varias ventanas.

Dentro podrás ver la cabeza de un aldeano con sierra. Dispárale repetidamente hasta que muera. Luego, ve por el laberinto de piedra, asegurándote de encontrar la escalera subterránea. Baja por ella y abre el ataúd para encontrar el tesoro. También, dispara a las trampas que están en la tierra.

Dirígete a la estructura donde has disparado al aldeano con sierra y ve por la puerta de madera. Dentro hay otro aldeano con sierra. Mátalo, toma sus 10000 pesetas, luego ten cuidado de los Ganados que vienen. Mata a todos los aldeanos, incluyendo los de abajo y arriba de las escaleras, luego rompe los barriles y coge los objetos, asegurándote de tomar la llave a la mina en el segundo piso. Esta es la llave de la puerta del este.
Quizás encuentres una planta amarilla en un barril. Al tomar la llave, traerás más enemigos. Mátalos y ve por la puerta del este usando la llave; hay una planta roja cerca. Continúa yendo hacia el este, rompiendo las cajas en el trayecto.

Pasa por la puerta. Estarás atrapado y el techo con púas comenzará a bajar. También vendrán algunos bichos. Ignóralos y dispara a las cuatro luces rojas en el techo. Luego mata a los insectos. Abre el ataúd para encontrar pesetas. Ve por la puerta del este.

Baja por las escaleras de caracol, rompe los barriles, luego pasa por las puertas. Aquí llegarás a un carro de mina. Primero, rompe los barriles en la derecha, luego coge la planta verde, luego salta al carro y ve al carro del medio y dispara a la palanca a tu izquierda con la cola negra.

Esto hará mover al carro de la mina. En esta sección, estarás conduciendo el carro mientras los aldeanos intentan detenerte saltando al carro. Arma tu escopeta, o si no tienes suficiente munición, tu cola negra o tu TMP. Primero, ve al carro de atrás. De ese modo, nadie podrá atraparte.

Mira a los aldeanos que saltan a tu carro y dispárales. Si tienes tiempo, toma los objetos que dejen. También ten cuidado: hay un tablón de madera al que debes eludir o disparar. Haz esto, y el carro se detendrá. Aquí, varios aldeanos vendrán, incluyendo uno con sierra.

Para hacer mover otra vez el carro, mira enfrente de ti para ver otro interruptor al que puedes disparar. Puedes escapar de la batalla con el interruptor, o seguir combatir. Continúa, matando a los aldeanos, elude otro tablón y mata a otro aldeano con sierra.

Ten cuidado de otro tablón y vendrán más y más aldeanos. Continúa y pronto alcanzarás un hoyo en las vías y tendrás un mensaje para saltar; prepárate. Una vez suceda, caerás en una saliente y necesitarás trepar rápidamente, presionando repetidamente “A” o “B”.

Sigue el camino y ve por la puerta. Toma las pesetas en el cuarto y luego ve a la mesa y toma la piedra del sacrificio. Ve por la puerta del noreste recientemente abierta y sube por la escalera de mano. Estarás de vuelta en el área de las ruinas. Ve al noreste de esta área y usa la piedra del sacrificio en la puerta del león. Entra y opera al elevador.
CAPÍTULO 4-4: EL CASTILLO

Ve hacia delante, coge la munición de pistola, y salva en la maquina de escribir. Entra al cuarto enfrente de ti. Golpea los jarrones varios, luego baja por las escaleras. Verás la enorme estatua de Salazar. Sigue bajando por las escaleras e intenta cruzar el puente a la izquierda.

Los iluminados vendrán y tomarán secciones del puente, y las manos de Salazar se moverán de lado a lado. Ponte frente a la estatua y ve por las escaleras de la izquierda. Mata al enemigo de rojo cerca de la palanca, luego da la vuelta y elimina al iluminado que está acercándose.

Arriba hay más iluminados. Un solo disparo hará que caigan y mueran. Usa tu rifle para matar a los enemigos en el nivel superior, y mira atrás, porque alguien puede ir detrás de ti y lanzarte contra las barras. Cuando los hayas matado, cruza y sube por las escaleras en la entrada.

Otra vez, da la vuelta y elimina a los que están enfrente y debajo de ti. Sube por la escalera de mano. Si queda alguien vivo, mátalo, luego ve a la saliente. Cuando la mano baje, salta sobre ella, luego salta a la plataforma del medio. Presiona el interruptor en el cuerpo de la estatua y la próxima mano bajará.

Salta a ella y cruza. Salta al nivel inferior y opera la palanca. Esto hará que una sección del puente vuelva a posición, abrirá una puerta, y hará bajar algunos iluminados. Mátalos, luego, otra vez, mira hacia arriba y mata a los que han aparecido arriba de ti. Cuando hayas terminado, sube por la escalera de mano, luego vuelve a la mano.

Sube y salta a la saliente superior. Ten cuidado de los enemigos con arco y flecha, mátalos, luego corre detrás de la estatua y presiona la próxima palanca. Esto hará que se junten las manos de la estatua. Vuelve a la saliente, salta a la mano de la estatua cuando esté en tu nivel, luego salta a la otra mano.

Permanece en ella hacia la próxima saliente, salta a la mano de la estatua y salta. Golpea los jarrones y presiona la palanca. Esto hará subir la segunda sección del puente. Mata a los enemigos que aparezcan y baja a la base de la estatua y cruza el puente.

En la base del puente, la estatua vendrá a por ti. Sigue los mensajes en pantalla para eludir. En el final, dispara a la traba de la puerta con tu escopeta, luego pasa por la puerta antes que la estatua te atrape. Continúa corriendo y salta el hueco. Acércate a la puerta y entra.
Habrá una escena. Prepárate para eludir un ataque. Coge la munición de pistola y la planta amarillo. Sube por las escaleras y un barril se interpondrá en tu camino. Espera a uno para que choque enfrente de ti, luego sube por las escaleras y elude el próximo barril moviéndote rápidamente al rellano izquierdo de la escalera.

Extendiéndose desde este rellano hay algunas plataformas de madera. Golpea los barriles, luego mata a los enemigos que se te acerquen. Sube por la escalera de mano y tira de la palanca para matar a los enemigos que vienen por la escalera. Dispara al hombre que tiene dinamita al otro lado del camino.

Sube por las escaleras para encontrar una planta verde, luego vuelve al área de la escalera de mano y la palanca. Golpea los barriles, toma la granada incendiaria, luego salta al ascensor. En el ascensor, coge la planta verde, empuja las dos cajas del ascensor para reducir el peso, luego presiona el interruptor.

Simplemente haz subir al ascensor y mata a los enemigos que vengan con tu escopeta. El ascensor hará algunas paradas, pero no podrás salir de él hasta que llegue a la parte superior. Cruza el puente, luego haz tu camino por las afueras de la torre, por las tablas de madera.

Ve por alrededor, salta el hueco, y recoge los objetos de los barriles. Toma la munición de pistola, los cartuchos de escopeta, la planta roja, y chequea tu mapa para localizar el cofre del tesoro en el sur. Ábrelo para encontrar un brazalete de oro. Sube y ve al próximo elevador.

Actívalo y sube. Sube por las escaleras y encontraras el comerciante, una maquina de escribir, munición de rifle, un rociador de primeros auxilios, munición de TMP y munición de mágnum. Si no tienes la Mágnum, es una buena oportunidad para comprarla.

Vende el Personal de la Realeza, el brazalete de oro, las porcelanas, y los rubíes sintéticos al comerciante. Deberías reparar el rifle y la mágnum, porque serán tus armas primarias contra el siguiente jefe. Salva, y pasa por las puertas dobles. Ve hacia delante y habrá una escena. Ashley ha sido capturada y tú debes finalmente enfrentarte con Salazar.

JEFE: SALAZAR

Corre por este nivel superior y coge la planta verde, la munición de pistola y los cartuchos de escopeta. Mira tus mensajes en pantalla para eludir los ataques del monstruo Salazar. Cuidado: Salazar tiene un ataque letal, donde él simplemente te devora.

No hay momentos fijos que hace este ataque, pero te dará una pequeña advertencia antes de hacerlo; si prestas atención, puedes darte cuenta. El área detrás de su cabeza se abre, y retrocederá. Cuando esto suceda, corre a toda velocidad en una dirección, o salta de la saliente al nivel de la torre.

En el nivel de la torre hay algunos insectos. Mátalos o evítalos. Coge los varios objetos en los barriles, luego vuelve. Ahora que sabes como defenderte de Salazar, es hora de matarlo. Si tienes buena puntería, es bastante fácil y el monstruo puede ser derrotado rápidamente.

Equipa tu mágnum y apunta al ojo rojo y al amarillo del monstruo. Un acierto directo hará que caiga la cabeza del monstruo y abrirá una jaula de huesos en la base de su cuello. Dentro de esta jaula se encuentra Salazar.

Equipa tu rifle y dispárale en la cabeza varias veces hasta que el monstruo vuelva a cobrar vida. Repite este proceso algunas veces y derrotarás a Salazar.
Toma todo lo que no has podido tomar, luego salta al hoyo y sube por la escalera de mano del este.

Coge las 50000 pesetas, luego pasa por la puerta. Golpea los barriles, luego baja en el punto de escalar. Rompe los barriles, teniendo cuidado de las serpientes, luego sube al elevador. Golpea el interruptor y baja.

Baja por el túnel y estarás en un cuarto con un comerciante y una máquina de escribir. Recoge la granada destellante y las municiones de escopeta, pistola y rifle. Golpea el barril y la caja. Vende el rubí sintético al comerciante, luego repara lo que tú quieras. Salva el juego. Ve por la puerta del sur y ve hacia delante. Tendrás un encuentro con Ada.
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#4

Escrito 23 septiembre 2007 - 21:04

CAPÍTULO 5-1: LA ISLA

Tendrás una llamada de Sadler. Ve hacia delante y salta al anaquel enfrente de ti. Salta el hoyo y continúa hacia delante. Sigue derecho por el camino hasta el final sin salida. Sube por las salientes y golpea las cajas. Coge la esmeralda dentro de una.

Vuelve al camino del oeste, luego ve por él. En la parte superior del camino, salta el hoyo y ve adelante hacia las ruinas. Dispara a la luz; si te pones muy cerca muy rápidamente la alarma sonará y todos los enemigos serán alertados. Luego entra a la construcción enfrente de ti.

Mata al prisionero, luego sube por la escalera de mano hasta el nivel superior. Esto traerá a un hombre con una ametralladora. Permanece en esta posición y espera a que venga a por ti. Cuando lo haga, dispárale con tu escopeta hasta que muera. Recoge las 15000 pesetas.

Recoge la munición de mágnum y mata a cualquiera que se cruce en tu camino. Nota al espejo que rota. Volverás aquí en un tiempo. Vuelve bajando por las escaleras y prepárate para una emboscada. Puedes intentar matarlos dentro de la pequeña choza, donde está la planta verde, pero es mejor subir por la escalera de mano y hacer que ellos vengan a por ti.

Recoge lo que dejen, luego sube por las escaleras principales. Intenta abrir la puerta y un láser saldrá de ella. Ve a la choza del norte y sube por la escalera de mano en la parte trasera de esta. Sube hasta el espejo y chequéalo. Apunta el espejo para que pegue en el espejo del sur.

Baja y regresa al primer espejo. Muévelo para que el láser golpee el círculo naranja a la derecha de la puerta principal. La puerta se abrirá. Baja, sube por las escaleras y pasa por la puerta. Recoge los cartuchos de escopeta y ve hacia delante. Evade la roca que los prisioneros han empujado.

Rompe los barriles en tu camino, teniendo cuidado de los prisioneros con flechas. Coge los cartuchos de escopeta al final del camino, luego haz tu camino hacia donde estaba el primer prisionero con flechas y sube por la escalera de mano. Recoge la esmeralda de la caja, luego sal.

Mata al prisionero a tu izquierda, luego toma la munición de TMP. Salta el hoyo al norte, luego trepa por la saliente y explora el área aquí. Encontrarás algunos enemigos y muchos objetos. Dispara al barril rojo de gas para hacer volar las rocas para poder recoger el tesoro.
Vuelve y muévete al norte. Desde donde está la munición de pistola, mira adelante y arriba. Mata a los dos enemigos arriba, luego inmediatamente mata al prisionero con el lanzacohetes en tierra enfrente de ti. Tendrás varios hombres enfrente.

Mátalos antes que lo hagan contigo. Ve por tu camino a la izquierda: el área de la cueva. Mientras subes, aparecerán prisioneros por delante y por detrás. Sigue subiendo. Cuando llegues al área abierta, mira al norte y dispara a los barriles en el carro en el camino enfrente de ti.

Da la vuelta y mata a los sobrevivientes. En la parte superior del camino, recoge los cartuchos de escopeta y una planta verde. Sal del área, luego continúa para ir por el camino principal hacia el norte. No pierdas de vista los cartuchos de escopeta o la munición de TMP por el camino.

Presiona el interruptor próximo a la puerta y pasa por ella. Enfrente de ti hay un comerciante y una maquina de escribir. Véndele la esmeralda. Compra el mapa del tesoro. Salva el juego. Sigue derecho. Enfrente de ti hay más enemigos. Ten cuidado del enemigo con flechas en el segundo nivel, y mátalos a todos.

Pasa por la puerta al final del camino. Coge las pesetas del casillero, luego baja por el vestíbulo del sur, pasando la puerta cerrada. Ahora, ten cuidado del prisionero a tu izquierda. Coge la munición de escopeta en la maleta y la planta verde del estante.

Continúa por dentro de la taquilla de carne. Ten cuidado del hombre que sale del horno. Si te toma, simplemente sacúdelo, porque muere solo. Recoge la granada de mano del área del fregadero, luego continua por la puerta del sur.

Aquí te encontraras con un gigante con armadura. Un sólido disparo de escopeta a su cabeza acabará con el. Ignora la puerta que se dirige a tu indicador de destino, y baja por las escaleras. Habrá muchos enemigos aquí; mátalos con disparos a la cabeza.

Abre la maleta y toma la piedra roja de la paz. Combínala con el tesoro anterior. Localiza los barriles en el cuarto trasero, y lo que hay dentro. Vuelve por las escaleras y pasa por la puerta hacia tu marcador de destino.
Coge la munición de pistola y luego ve hacia delante y habrá una escena. Localiza la puerta del norte y pasa por ella. Ve por el vestíbulo, y chequea los cajones para encontrar cartuchos de escopeta.

Ve al cuarto a la derecha y coge la munición de rifle y los cartuchos de escopeta. Visita al comerciante y te darás cuenta que puedes comprar la asesina 7, una actualización de la mariposa rota. Vende tu mariposa rota y luego compra la nueva mágnum asesina 7.

Sino, ahorra el dinero para comprar el chaleco táctico. Visita la galería de tiro si lo deseas. Sal del cuarto del comerciante y equipa tu rifle. Ve por el camino y mira por la media pared en la derecha, donde puedes cubrirte y disparar. Toma posición aquí y espera a que se abra la puerta del garaje.

Cuando suceda, dispara a uno de los prisioneros que lanzan dinamita. La dinamita no te herirá mientras permanezcas detrás de la media pared. Cuando la puerta del garaje vuelva a abrirse, dispara al otro enemigo con dinamita. Repite esto hasta que mueran.

Luego, vendrán más enemigos por la puerta del garaje. Mátalos de la forma que quieras. Mira al cajón para encontrar una esmeralda. Pasa por la puerta del garaje. Hay munición de TMP en la cabina roja enfrente de ti. Luego pasa por las puertas dobles.

Mira a tu mapa y observa tu marcador de destino al norte, una puerta cerrada al oeste, y una maquina de escribir y una estrella del tesoro en un cuarto cercano. Ve a la maquina de escribir y coge la planta verde por el camino, salva el juego, y recoge el tesoro dentro de la caja.

Sal del cuarto de la maquina de escribir, y ve y destraba la puerta al oeste, pero no pases por ella, porque esta puerta es simplemente la puerta que estaba cerrada del otro lado por el corredor. Sube por las escaleras.

En la intersección T, toma el camino del este hacia la puerta destrabada, el cuarto de operaciones. Toma la granada incendiaria de la cabina roja por el camino. Pasa por las puertas dobles azules. En este cuarto de investigación puedes ver un mutante tumbado en una tabla de operaciones.
Ve hacia el gran cuarto de operaciones cerrado. En la puerta cerrada (roja en tu mapa), ve a la consola y tendrás que resolver un enigma. Este enigma requiere hacer que llegue el flujo de energía desde la flecha destellante arriba a la izquierda hacia la flecha destellante abajo a la derecha.

Para resolverlo, presiona azul una vez, verde dos veces, y rojo tres veces. Esto abrirá la puerta. Entra al cuarto de operaciones y recoge la memoria de Luís 3. Esta memoria habla de los regeneradores.

Este es el mutante que has visto en el otro cuarto de operaciones. Los regeneradores tienen plagas dentro del regenerador. La única manera segura de verlas es con un visor térmico para tu rifle. Aun no lo tienes.

Toma la munición de TMP. Luego, recoge la tarjeta del congelador en la mano de la persona muerta en el suelo. Al hacer esto, el regenerador del otro cuarto vendrá. Como no tienes el visor térmico todavía, debes disparar al cuerpo entero del regenerador con balas hasta que su mitad superior explote.

Si tienes problemas con esto, escapa. Hay una esmeralda en el cuarto donde estaba el regenerador. Echa un vistazo a tu mapa. Vuelve a la ahora destellante puerta azul, el congelador, donde tienes que usar tu llave. En el camino te encontraras con otro regenerador.

En la puerta del congelador, usa la tarjeta. Al entrar, toma la munición de rifle en la izquierda y entra al pequeño cuarto en tu derecha. Chequea el escritor de tarjetas y úsalo para hacer una tarjeta para el triturador de basuras. Luego, desactiva el dispositivo criogénico.

Entra al próximo pequeño cuarto de al lado, abre el maletín y encontraras el visor infrarrojo, Combínalo con tu rifle. Ahora puedes ver el punto rojo de la plaga dentro de los cuerpos de los regeneradores. Puedes sacar y colocar el visor térmico cuando desees.

Tendrás una oportunidad para inmediatamente probar este visor con el ataque del regenerador. Sal del congelador y enfréntate al regenerador, luego coge la esmeralda del maletín al sur y luego dirígete al norte por el camino del oeste, hacia la trituradora de basuras, asegurándote de recoger el objeto de la cabina roja.
Usa la tarjeta de la trituradora de basura en la puerta. Ve hacia delante, recoge la munición de TMP, y pasa por la puerta. Toma la granada de mano, luego opera las palancas para tomar y lanzar enemigos de la saliente. Tienes tres o cuatro usos.

Luego, baja por las escaleras, pasa por la puerta, baja por la escalera de mano y mata a los enemigos que restan. Toma la planta roja y pasa por la puerta. Recoge la munición de TMP y sube por las escaleras y llegarás a una oficina. En la oficina, coge los cartuchos de escopeta y la planta amarilla.

Luego, nota los controles de seguridad; los estarás usando dentro de poco. Por ahora, pasa por la puerta siguiente. Sigue los corredores y estarás frente a dos enemigos con armadura. Usa tu escopeta en sus cabezas para matarlos. Detrás de ellos hay una celda, donde se encuentra Ashley.

Sube a la puerta de la celda, donde ella se encuentra. La puerta está bloqueada. Mejor, pasa por la puerta cerrada al norte. Recoge los cartuchos de escopeta en la parte inferior de las escaleras, equipa tu escopeta, y pasa por la próxima puerta. Aquí hay varios enemigos.

Mátalos con tu escopeta o mágnum. Ten cuidado del hombre con flechas a tu derecha; dispara a su cabeza ya que tiene armadura. Recoge la granada destellante del escritorio y la munición de rifle del casillero. Baja por las escaleras.

Recoge la munición de mágnum detrás de las escaleras, luego continúa por la próxima puerta. Muévete por el próximo corredor. Pasa por la puerta del sur para salvar el juego y recoger la planta verde, luego pasa por la puerta al este. Continúa por el próximo cuarto.

Toma la munición de rifle, luego arma tu rifle y ten cuidado del regenerador con pinchos. Vuelve a tu entrada al final del vestíbulo para hacer distancia entre tú y él. Usa tu visor térmico para matar cuatro plagas que puedes ver en su lado frontal. Hay uno más en su espalda.

Es más fácil si simplemente le lanzas una granada incendiaria. Toma la tarjeta del almacén de sus restos. Antes de volver a Ashley, ve al sur y toma la munición de rifle del maletín. Pasa por el vidrio roto hacia el área del laboratorio, luego ve rompiendo vidrios hacia el lado para encontrar una planta roja y una verde.
Abre la caja fuerte para encontrar munición de rifle y toma los cartuchos de escopeta del estante. Toma la esmeralda de una de las estructuras centrales, luego sal por la puerta del este, y después pasa por la próxima puerta hacia el área exterior. Corre hacia el comerciante.

Vende tus esmeraldas y el reloj. Compra el chaleco táctico y actualiza lo que tú quieras. Rompe los barriles cercanos y toma el elevador y sube. Coge la planta verde, luego encuentra el camino hacia la torre de control. Habrá una escena.

La radio tiene interferencias. Toma los cartuchos de escopeta, luego vuelve a por Ashley. Habrá muchos enemigos por el camino. Mátalos. En la celda, usa la tarjeta del almacén. Pasa por el cuarto.

CAPÍTULO 5-2: LA ISLA

Toma los cartuchos de escopeta, luego chequea tu mapa. Ve hacia delante y se te entregará una carta. Esta te dirá que debes escapar por la ventilación de la trituradora de basura. Vuelve allí. Claramente, habrá muchos enemigos por el camino.

Deberías dejar a Ashley en la puerta de la celda mientras matas a los enemigos en el próximo vestíbulo. En el próximo cuarto, permanece en tu entrada y mata a los tres enemigos aquí. Cuando estén muertos, ve hacia delante y un prisionero te encerrará con el interruptor de seguridad.

Mátalo, arma tu escopeta, y presiona el interruptor en el panel de control para abrir la puerta de seguridad. Serás atacado por tres. Un solo disparo de escopeta debería matarlos a los tres. Continúa. Acércate a la ventilación de la trituradora de basuras y habrá una rápida escena.

Opera la palanca. Pasa por la puerta. Vendrá un regenerador. Rápidamente presiona la palanca en el otro lado para temporalmente atraparlo. Pon a Ashley en el vertedero en esta área. Usa el visor térmico de este rifle para eliminar al regenerador.

Sube la puerta para pasar al próximo cuarto, y atrápalo cerca al barril rojo de gas. Dispara al barril para matar a la plaga en su espalda, o lanza una granada justo detrás de él. Cuando esté muerto, toma las 20000 pesetas y llama a Ashley. No pierdas la munición de rifle.

Ahora con Ashley, empuja el vertedero rojo hasta que caiga. Cruza por él. Toma la munición de rifle y la planta verde, luego, otra vez, equipa tu rifle térmico y mata al regenerador. Recoge las 20000 pesetas, cruza el puente y empuja en el próximo vertedero que está bloqueando la puerta.

Muévete por la puerta desbloqueada, luego pasa por las puertas dobles al final del vestíbulo. Deja a Ashley en la puerta, luego mata a los enemigos que vienen. Toma a Ashley y la planta verde, luego ve por las puertas dobles. Haz esperar a Ashley, luego salta al área inferior.

Serás emboscado por varios enemigos. Algunas granadas destellantes y disparos de mágnum acabarán con ellos. Una vez limpia el área, llama a Ashley. Vendrán más enemigos. Mátalos y corre al cuarto de control con la planta roja y la munición de pistola.
Usa el panel de control para hacer mover la bola. Pueden usarlo Ashley o León. Tres golpes harán un hoyo en la pared. Vendrán más enemigos. Mátalos, luego ve por las puertas dobles detrás del nuevo hoyo. Ve al cuarto a la derecha y toma la munición de rifle.

Un regenerador vendrá a tu camino. Mátalo. Vuelve al corredor principal. El regenerador debería haber subido el piso. Sino, presiona la palanca y continúa. Ve por el próximo vestíbulo y escucharás a otro regenerador viniendo. Mátalo, luego entra al cuarto del este.

Toma la planta verde y los cartuchos de escopeta, luego presiona el interruptor para activar el poder auxiliar. Esto subirá la compuerta exterior un poco. Sal al corredor principal. Acércate a la compuerta y haz que Ashley pase por debajo. Ella subirá la puerta completamente.

Coge la planta amarilla, luego ve al oeste. Toma la planta roja del casillero, luego actualiza tus armas con el comerciante, luego salva el juego. Sal y ve hacia la puerta del este. Haz que Ashley espere en una palanca, mientras te acercas a la otra.

Presiona chequear. En el momento en que las luces rojas enciendan la luz central, presiona “A” para tirar de las palancas. Esto abrirá la puerta. Toma la munición de rifle y los cartuchos de escopeta. Sube a la plataforma subida y Ashley conducirá.

Mira hacia atrás y prepárate para ser emboscado. Después de la escena, mata a los enemigos con tu escopeta. Dispara al camión antes que te golpee, y sigue matando enemigos. El camión arrancará de vuelta. Dispárale hasta que se estrelle.

Cuando se detenga el carro, salta por la parte trasera y sube por alguna de las dos escaleras de mano. Otra vez, mata a los enemigos enfrente de ti, luego vuelve a Ashley para matar a los que quieran matarla.

Cuando dejen de venir, vuelve al nivel superior, recoge la munición de TMP y la planta roja, luego acriba la palanca central. Vuelve a la parte trasera del carro y sube. Otra vez, mira hacia atrás y mata a los que aparezcan.
Cuando escuches una bocina, mira al frente y dispara al camión. Te estrellarás contra una pared. Recoge la munición de pistola y pasa por la puerta. Coge los cartuchos de escopeta, la granada de mano, las 5000 pesetas, y la piedra verde del juicio.

Combínalo con el tesoro dorado. Actualiza lo que tú quieras con el comerciante, luego salva el juego y sal. Habrá una escena con Sadler. Ashley será tomada de nuevo.

CAPÍTULO 5-3: LA ISLA

Toma las 5000 pesetas cercanas a las escaleras, y el archivo del plan en la mesa. Ve al este. Habrá una escena. Ve derecho por la pasarela. En la punta del este, dispara al enemigo a través de la ventana debajo.

Recoge los cartuchos de escopeta. Baja por las escaleras, coge la planta verde, basa por la puerta y mata a los enemigos aquí. Sube por las escaleras aquí para recoger los cartuchos de escopeta, luego pasa por la puerta del sur. Ve por el vestíbulo hacia el próximo cuarto.

Toma la munición de escopeta, luego opera el ascensor para subir. Ve al área principal de la pasarela y te encontrarás con Krauser. Prepárate para seguir los mensajes en pantalla. Tendrás que pelear en una especie de combate en escena. Tendrás que presionar a la vez “A” y “B” o “L” y “R”.

Después, en el nivel superior, presiona repetidas veces “A” y “B” para protegerte de los cuchillazos. Ada vendrá y te rescatará. Cuando haya terminado la batalla, tendrás una llamada de Sadler. Dirígete al este y salta al nivel inferior y pasa por las puertas.

Espera para una abertura en los láseres enfrente de ti y pasa por ellos. Presiona el botón en el final del corredor. Da la vuelta y ponte frente a la entrada del corredor. Elude los últimos láseres y pasa por la puerta. Acércate a la silla y recoge la esmeralda.

Chequea la silla y te sentarás momentáneamente. Levántate y dispara al objeto brillante enfrente de ti. Toma el sombrero elegante. Pasa por la puerta detrás de la silla y opera el ascensor. Continúa yendo al este. Bajo las escaleras y encontrarás una planta verde y una esmeralda.

Al sur hay un comerciante y una máquina de escribir. Detrás encontrarás un pequeño cuarto cercado con munición de mágnum y una planta roja. Cerca al comerciante encontrarás la cuarta memoria de Luís. Vende tu sombrero elegante y las esmeraldas que tengas.

Actualiza las armas que quieras y salva el juego. Pasa por la puerta del este. Ve por el vestíbulo y coge la planta verde y la munición de TMP. Ve hacia delante y verás una jaula colgante. Acércate y habrá una corta escena. Terminarás dentro de la jaula, acompañado por un monstruo.
Prepárate para eludir sus ataques. Toma la planta verde y nota la consola al otro lado de las barras. Ve al norte, toma los cartuchos de escopeta, y ve a la puerta que bloquea tu camino hacia la consola. Dispara al interruptor verde y la puerta subirá. Presiona el botón en la consola.

Encuentra la puerta del sudeste y dispara al interruptor verde. Sigue el camino por alrededor, y presiona el botón en la próxima consola. Tendrás 30 segundos para pasar por las puertas rojas detrás de ti. Luego de pasar por las puertas, la primera sección de la estructura colgante caerá.

Necesitas hacer esto dos veces más. En la segunda sección de la estructura, ve a la derecha inmediatamente y toma la granada incendiaria. Ve al corredor principal y las puertas y el monstruo caerán. Ve al sur y corre hacia la puerta. No hay interruptor verde allí.

Da la vuelta y mira hacia arriba, a la viga a tu izquierda. Dispara al interruptor verde y la puerta detrás de ti subirá. Haz tu camino hacia la consola y presiona el botón. Vuelve al corredor principal, ponte frente a la puerta al norte y mira hacia arriba.

Dispara al interruptor verde y pasa por la puerta. Presiona el botón de la consola a tu izquierda, luego corre al este hacia las puertas rojas, tomando la granada de mano en el camino, y pasa por las puertas dentro del límite de 30 segundos. Caerá otra estructura.

Solo falta una. Directamente enfrente de ti hay una puerta roja. A tu derecha hay una consola. A tu izquierda encontrarás una puerta cerrada. Presiona el botón en la consola y la puerta roja subirá, ten cuidado del hombre crustáceo, revelando un nuevo camino.

Haz tu camino por el camino, por el centro de la estructura. Ve por alrededor de la estructura y verás un interruptor verde pasando las barras. Dispárale. Aquella puerta cerrada a la derecha de tu entrada ahora está abierta.

Vuelve a ella, y pasa por la puerta y presiona el botón en la consola. Tienes 30 segundos para pasar por las puertas rojas, volviendo al este. Cuando llegues, salta al gancho justo a tiempo. Ve hacia delante y habrá una escena, donde te encontrarás con el sobreviviente hombre crustáceo.

JEFE: EL HOMBRE CRUSTÁCEO

Esta será una de tus batallas más difíciles, ya que el hombre crustáceo golpea duro y se mueve rápido. La clave es mantener distancia y disparar con tu escopeta o mágnum cuando tengas oportunidad, y apuntar al hombre crustáceo, no a su hospedante debajo.

Usa varias granadas para obtener esa oportunidad. También, usa los barriles rojos de gas como ventaja. Uno se encuentra detrás de la gran formación rocosa en medio del área de combate, el otro está dentro del túnel, que conecta las dos puertas.

Asegúrate de abrir ambas puertas antes de entrar a cada lado del túnel, o podrías atraparte. Si quieres puedes intentar atrapar al jefe detrás de las puertas, pero ten cuidado, sus garras cortarán a través de las barras. Usa el tiempo para dispararle con tu escopeta.

El hombre crustáceo correrá rápidamente tras de ti a veces. Cuando suceda, corre al túnel y mantente cerca de la pared interior, para que puedas escapar de el, perderlo, y evitar que lo haga. Cuando no lo escuches detrás de ti, haz lo que puedas para sorprenderlo por el otro lado y atacarlo.

Dispárale todo lo que puedas y también lánzale granadas incendiarias o de mano si puedes. Hacia el final de la batalla, el jefe intentará un nuevo ataque, que consiste en sorprenderte atacándote desde debajo de la tierra. Simplemente sigue tus mensajes en pantalla para eludirlo, y sigue disparándole cuando tengas la oportunidad.

Es posible que el hombre crustáceo pierda sus ganchos; si esto sucede, aprovecha esta oportunidad para ponerlo detrás de una puerta y acabar con el, ya que no podrá abrirla sin sus ganchos. Recoge la recompensa de 50000 pesetas. Sal del área de combate y pasa por la puerta del noreste.

Sigue el camino a las escaleras. Toma la planta verde en la base de las escaleras y sube por ellas. Aquí encontrarás un tramo que te llevará al oeste, si es que deseas ir por ahí. Sino, sube por la escalera de mano. Sube por la próxima escalera de mano, toma los cartuchos de escopeta y la granada de mano, luego pasa por la puerta.

Afuera, golpea el barril y mira la saliente en el campo debajo. Nota a los enemigos y los barriles rojos. Dispara al barril del medio, por el fuego, para eliminar a la mayoría de los enemigos. Mata al resto con tus armas. Baja y recoge la munición de TMP, la planta amarilla, y lo que reste.
Cuando tengas todo, entra a la tienda y salta al hoyo. Ve hacia delante, golpeando los barriles por el camino. Localiza la piedra azul de la traición en el túnel a tu derecha, combínala con el tesoro dorado para completarlo, y algunas pesetas en las cajas en el túnel a tu izquierda, luego continua hacia el comerciante, la maquina de escribir y la galería de tiro.

Toma la nota de Krauser. Vende el tesoro dorado y actualiza el arma que desees. Salva el juego, luego sube por la escalera de mano y sal. Pasa por las puertas dobles al norte, luego sigue al norte hacia las ruinas. Baja saltando y habrá una escena.

Se te dirá que Ashley se encuentra al otro lado de la próxima puerta, pero necesitaras tres insignias para destrabar la puerta. Una esta al norte, una al este, y una está con Krauser. Sube rápidamente por las escaleras y entra al pequeño cuarto al oeste.

Si intentas abrir la puerta a tu derecha se te dirá que debes abrirla por medio de un reloj. Es mentira. Para abrirla debes hacer suficiente daño a Krauser. Toma la planta verde y lo que encuentres en la caja. Sube por la escalera de mano, coge la granada destellante, y golpea el barril.

Cuando Krauser te atrape, comienza a disparar con tu mágnum o escopeta. Ten cuidado de sus ataques y sigue los mensajes en pantalla para evadirlos. No escapes de Krauser, ya que si tomas mucha distancia de él, abrirá fuego. Simplemente resiste hasta que lance una granada de mano.

Después de hacer eso, desaparecerá, y esa puerta cerrada se abrirá. Pasa por ella. Cuidadosamente ve hacia delante, porque Krauser te sorprenderá por la izquierda. Cuando lo haga, elude su ataque y dispárale con tu escopeta o mágnum. Toma los cartuchos de escopeta, luego baja por las escaleras y ve por la derecha.

Cruza el pequeño puente de piedra y entra a la construcción del este. Toma lo que haya en los barriles y sube por la escalera de mano. Toma la munición de TMP, luego baja y sal de la construcción. Sigue hacia el este y sube por las escaleras curvas.

Por el camino toma la planta verde. Arriba habrá una escena. Adquirirás la pieza de la bestia sagrada. Toma la planta roja enfrente de ti y localiza la munición de pistola a la vuelta de la esquina. Defiéndete de los ataques de Krauser mientras lo dañas lo más posible.

Krauser se moverá más rápido ahora, así que utiliza tu TMP para disparar. Quizás haya una rara escena donde Krauser te habla desde arriba. En este caso, simplemente responde, luego elude sus ataques. Después de hacerle suficiente daño, lanzará otra granada destellante.

Esto abrirá una escotilla, en la cual una estatua subirá. Empuja la estatua hasta la placa cuadrada de presión justo al oeste de ésta. Esto bajará las barras en dos palancas. Una está en ésta área, y la otra esta por la construcción cercana a la base de la escalera curva.

Opera la primera palanca y baja por la escalera curva. Corre a la próxima palanca. Ten cuidado de Krauser y opérala. Baja a la ahora accesible escalera de mano y verás unos insectos mecánicos. Coge la planta verde y la munición de TMP, luego limpia el área de los insectos robot.

Destrúyelos antes que lo hagan contigo, ya que explotarán al acercarse. Haz tu camino por el camino abierto y Krauser volverá a hablarte. Respóndele y luego mata a los insectos robot. Pasa por el arco dirigiéndote a la escalera circular y la puerta se cerrará detrás de ti.

Toma la planta amarilla, luego sube por las escaleras. Nota la puerta trabada con barras antes de la escalera de mano, ya que será tu salida más tarde. Sube por la escalera de mano. Arriba, dirígete al este para recoger la munición de mágnum y la planta verde. Vuelve al oeste y ve a la plataforma de madera. Ve a la derecha para encontrar la segunda pieza de la bestia sagrada. Solo falta una. Debes matar a Krauser para conseguirla.

JEFE: KRAUSER

Prepárate para eludir y trepar al comenzar la batalla. Tienes tiempo límite, así que debes combatir eficientemente aquí. Equipa tu mágnum y apunta a las piernas de Krauser, ya que son sus partes verdaderamente expuestas.

Un disparo sólido a una rodilla o tobillo pondrá a Krauser sobre sus rodillas. Dándote la oportunidad para disparar a su cabeza. Dispara la cantidad mayor posible de veces. Simplemente repite este proceso hasta que Krauser explote, dándote la tercera pieza de la bestia sagrada.

Si tienes poca munición de mágnum, usa otra arma para disparar a sus piernas o pies, luego usa tu mágnum cuando esté expuesto, sobre su rodilla. La cuenta regresiva continúa. Baja por la escalera de mano y pasa por la puerta ahora abierta, que antes tenía barras. Baja al nivel inferior y coloca las insignias en los puntos apropiados en la placa. Pasa por las puertas reveladas.

CAPÍTULO 5-4: LA ISLA

Coge la planta verde y salva en la máquina de escribir. Ve por el camino y obtendrás una llamada de Sadler. Continúa por el camino y equipa tu rifle. Habrá una escena donde hay enemigos con lanzacohetes. Un helicóptero de ataque vendrá y te cubrirá.

Procede por el camino y verás una torreta disparándote desde una torre de guardia. Usando tu rifle, acerca la visión y mata al ejecutante. El helicóptero acabará con el de la otra torre. Coge los cartuchos de escopeta en la tienda a tu izquierda.

Sigue derecho, rompe los barriles, y cúbrete detrás del escudo de acero. El helicóptero te dirá que te cubras, hazlo, y espera al helicóptero para hacer más daño. Luego, mata a los enemigos que vengan por la derecha. Salta por las bolsas de arena dentro del área pequeña, lanza una granada dentro del hueco bajo, luego salta por la pared dentro del hueco debajo.

Mata a los enemigos en esta área, contando con la ayuda del helicóptero. Permanece en el área de huecos, dirigiéndote al norte, hacia la compuerta con una gran traba. Dispara a la traba y pasa. Verás otra torreta arriba. Cúbrete bajo el puente, luego coge la planta amarilla.

El helicóptero volverá a decirte que te cubras. Sigue matando enemigos. Luego, toma el túnel hacia la escalera de mano y sube por ella. Ve por el balcón hacia el lado frontal. Toma la granada destellante. Entra a la torre y coge la munición de pistola y la planta verde.

Presiona el botón rojo y pasa por la puerta abierta. Habrá una escena con un enemigo que tiene una ametralladora. Rápidamente regresa a la torre para cubrirte y dispara a los enemigos que te sigan. Luego, toma tu rifle y mata a todos los que veas, especialmente al de la ametralladora.

Cuando el camino esté libre, síguelo y sube por las escaleras. Arriba encontrarás una cuerda, deslízate. Coge la granada de mano y salta y opera la palanca. Esto hará subir una gran puerta. Salta abajo otra vez y ve por la puerta del garaje ahora abierta.

Al pasar por la puerta estarás en un área bien fortificada. Puedes agacharte detrás de las bolsas de arena para cubrirte. Puedes usar el túnel a tu izquierda para eso. Ten cuidado de los enemigos que bajan por la escalera de mano detrás de ti, si vas por el túnel.
Cuando los enemigos estén muertos, sube por la escalera de mano en el túnel, y usa esta área con escudos para matar a los enemigos de arriba. El helicóptero matará algunos enemigos, luego hará volar la torre.

Luego, ve a la derecha, por la pasarela, toma los cartuchos de escopeta, y sube por las escaleras, donde harás que se cierre la puerta principal. Abre la puerta enfrente de ti y sube hasta el interruptor rojo y actívalo.

Ahora tienes que llegar al interruptor en el balcón al otro lado del camino. Salta por la abertura cuadrada hacia el área principal, coge la munición de TMP, luego localiza la escalera de mano al sur. Sube y ve por la pasarela hacia el interruptor rojo y actívalo.

Si el helicóptero te dice que te cubras, vuelve y deja que haga su trabajo, luego activa el interruptor. Al activar ambos interruptores, la compuerta principal subirá. Vuelve abajo, toma la planta verde, y pasa por la compuerta principal. Pasa por las puertas dobles.

Sube por las escaleras y habrá una escena donde eres rodeado por enemigos, y el helicóptero vendrá a rescatarte. El helicóptero será derribado por un lanzacohetes. Después, tendrás una llamada de Sadler. Al volver a empezar, encuentra el camino por donde has venido y busca el objeto brillante en la columna en la derecha.

Dispárale para obtener una esmeralda. Luego, toma el camino del noroeste hacia la puerta de madera; ábrela. Sigue derecho y salta al cuarto bajo tierra. Hay un tesoro detrás de la escalera de mano, el colgante de perlas. Dirígete al próximo cuarto y habrá una escena donde estás sufriendo y Ada te visita.

Toma la munición de pistola y pasa por la puerta. Ve al norte, pasa por la próxima puerta y encontrarás una máquina de escribir. Toma la granada destellante, luego abre la cabina verde para encontrar cartuchos de escopeta.

Ve al cuarto de al lado y toma la planta amarilla. Salva el juego. Ve por el corredor del sur. Escucharás un Regenerador. Vuelve corriendo al cuarto de la máquina de escribir, y usa tu rifle, equipado con el visor térmico para disparar a los puntos rojos en el regenerador.
Luego, lanza una granada detrás de él, con lo que acabarás con él. Si no tienes munición de rifle, usa el visor térmico para encontrar los puntos rojos en él, luego utiliza otra arma para dispararle.

Explora las celdas para encontrar munición de rifle, luego toma la planta roja al final del corredor. Sube por la izquierda de la escalera rota y pasa por la puerta. Toma la planta verde y rompe la caja, luego ve bajo el corredor, sube por las escaleras y verás enemigos esperando a emboscarte.

Toma tu rifle y mata a los enemigos en las escaleras, escondiéndose detrás de bolsas de arena. Sube por las primeras escaleras y nota los barriles explosivos. Úsalos para matar a los enemigos. Pronto, un enemigo con ametralladora saldrá de la parte de arriba.

Usa tu rifle, o si salta a donde estás, usa tu escopeta o mágnum. Toma los objetos que los enemigos han dejado. En este punto, recarga todas tus armas y cúrate. Luego, arma tu escopeta. Dirígete a la puerta cerrada en el noroeste de esta área, intenta abrirla, pero no se moverá porque es necesario activar dos consolas, y verás a muchos enemigos viniendo.

Rápidamente da la vuelta y comienza a matar enemigos. Uno de ellos posee la tarjeta del cierre de emergencia. Limpia el área de los nuevos enemigos, recoge los objetos que dejaron, y regresa a la puerta que recién has tratado de abrir.

Desde la puerta, dirígete al sur y una nueva oleada de enemigos vendrá, cerca de la escalera de mano. Usa el barril explosivo para matarlos, y mata a los que sobrevivan con armas. No subas por la escalera de mano aquí.

En vez de eso, regresa a la puerta cerrada. Esta vez, desde la puerta cerrada, dirígete al área cercada al este. Coge la planta verde y sube por la escalera de mano. Toma la munición de rifle, abre el maletín para encontrar pesetas, y golpea los barriles.

Inserta la tarjeta del cierre de emergencia hacia la máquina con luces rojas. Toma la pasarela al sur y entra al cuarto para encontrar una caja y un casillero con munición de TMP. Luego, salta al nivel inferior y entra al cuarto y opera la consola con luces verdes.

Sal y ve al sur por la pasarela donde encontrarás otra consola con luz verde. Opérala y la puerta cerrada abrirá. Coge la granada destellante y luego toma la munición de pistola en el casillero. Salta a tierra y pasa por la puerta recién abierta al norte.

Baja por las escaleras y pasa por la puerta. Algunos enemigos con escudos de madera vendrán. Mátalos. Da la vuelta para encontrar algunos cartuchos de escopeta en el estante detrás de ti. Luego pasa por las puertas dobles hacia tu marcador de destino.

Aquí verás a Ashley y a Sadler. Ada vendrá otra vez. Tomarás a Ashley. Al volver a empezar, el camino de vuelta esta bloqueado por gomas quemadas. Pasa por la puerta. Aquí encontrarás un comerciante. Vende tu esmeralda y tu colgante de perlas.

Actualiza lo que tú quieras. Toma la munición de TMP, la planta verde, y la memoria de Luís 5. Pasa por la próxima puerta. Deja a Ashley por la puerta. Ve por el vestíbulo y dispara a las dos bestias con armadura. Ten cuidado, porque uno es un Ganados.

Mata a los enemigos restantes y llama a Ashley. Mira a tu mapa. Verás un camino al sur que se dirige al marcador de destino y un camino que va al oeste, luego al norte. Ve al sur, hacia el marcador de destino. Habrá una escena donde Ashley cura la plaga que tienes dentro. Luego, tú haces lo mismo con ella.

ÚLTIMO CAPÍTULO

Sal al norte y toma el camino del oeste al norte. Sube por la rampa y entra al cuarto donde has salvado a Ashley. Sube al cuarto de control, toma la munición de pistola y la planta roja. Vuelve al cuarto de radiación, donde tú y Ashley se han curado, y pasa por el arco.

Sube por las escaleras, toma la planta amarilla, los cartuchos de escopeta, y el archivo de la misión. Abre la puerta. Aquí hay un comerciante y una máquina de escribir. Esta es la última vez donde te encontrarás con un comerciante y una máquina de escribir.

Vende y actualiza lo que tú quieras. Deberías comprar algún rociador de primeros auxilios. Salva el juego. Toma la planta verde, recarga todas tus armas, y ponte en el elevador para enfrentarte al jefe final.

ÚLTIMO JEFE: SADDLER

Primero, debes conocer el entorno. Nota que hay dos puentes que conectan las secciones este y oeste de esta área de batalla. Cuando las luces en los puentes sean verdes, puedes cruzar. Cuando sean rojas, no puedes.

Cuando cruzas un puente, puede que pase a estar en rojo mientras estés en él. Si esto sucede, prepárate para un mensaje en pantalla para saltar y luego trepar. Ahora, nota las esquinas sudeste y noroeste del área. Verás dos partes que sobresalen.

Cada una es una plataforma que puedes trepar cuando hay una maquina que balancearán enormes vigas de acero a Saddler. Para operar el interruptor, recuerda presionar “A” una vez para tomar el interruptor y ver que está pasando detrás de ti.

Espera a que Saddler se te acerque, luego presiona “A” nuevamente para hacer balancear las vigas de acero y golpear a Saddler. Esto hará que se desmaye. Rápidamente baja, trepa por sobre él y automáticamente lo apuñalarás en el ojo.

Si fallas con las vigas, la máquina volverá a la normalidad para que tengas otro intento. En la viga del sudeste verás una planta verde. Cerca de la plataforma del noroeste encontrarás una granada de mano.
Además de las dos plataformas para usar las vigas, hay otras dos maneras para hacer caerá a Saddler. Una es haciendo volar un barril explosivo cuando esté cerca. Hay un barril el lado este y en el lado oeste.

La otra manera de hacer caer a Saddler es disparar a uno de los ojos de sus piernas. Mira arriba y al medio de cada pierna y verás que hay uno en cada lado que ocasionalmente se abre y se cierra. Cuando veas un ojo abierto, toma tu mágnum o escopeta y dispara.

Esto hará que se caiga. Apuñálalo en un ojo como con los métodos anteriores. Debes mirar a cada una de las cuatro piernas para encontrar un ojo abierto. Cada pierna posee dos ojos, pero no se abrirán todos al mismo tiempo.

Nota que puedes disparar una vez a cada ojo. Después de eso, el ojo se cerrará permanentemente y tendrás que disparar a los otros ojos. De todos modos, si utilizas la ventaja de las vigas y los barriles, no debe costarte mucho esfuerzo.

Una vez lo tires tres veces usando el método del ojo, más las cuatro veces usando los otros métodos, Ada te gritará desde arriba y te lanzará un lanzacohetes. Este lanzacohetes caerá en la sección oeste del área, entonces, necesitarás cruzar un puente para llegar allí.

Si no tienes suficiente espacio en tu estuche, no importa, ya que es la última arma que necesitas, así que siéntete libre para dejar las armas que desees. Apunta el lanzacohetes a su cuerpo y dispara. Habrá una escena donde se muestra a Saddler explotando.

Ada se irá en un helicóptero, pero te dejará la llave de la moto de agua. Tienes 2 minutos con 40 segundos para escapar de la isla. Toma las 100000 pesetas del cadáver de Saddler, luego corre al elevador de donde has venido. Opéralo para ir abajo. Te reencontrarás con Ashley.

Corre por el túnel, baja por la escalera de mano, atrapa a Ashley, continúa por el túnel, hacia la moto de agua. Sube, usa la moto y elude los obstáculos. Presiona adelante para acelerar. Puede tomar algunos intentos para aprender el camino. Después de la primera sección, verás cómo explota la isla.

Ahora hay una pared de agua delante de ti. Se te dirá que presiones adelante para acelerar. No es necesario mantener la aceleración todo el tiempo, porque es fácil perder el control.

Pero, si no vas suficientemente rápido, el agua te atrapará. Nuevamente, te tomará algunos intentos aprender el camino, pero pronto saldrás del túnel para escapar del túnel y volver al mundo civilizado…


VIDEOGUIA
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Capítulo 1-1
http://es.youtube.com/watch?v=u_wylwyLzAg
Capítulo 1-2
http://es.youtube.com/watch?v=h5QruHu9E2s
Capítulo 1-3
http://es.youtube.com/watch?v=dnLvNT0HsyM
Capítulo 2-1
http://es.youtube.com/watch?v=W1b-fYVMVlk
Capítulo 2-2
http://es.youtube.com/watch?v=NRVSOCEtVEI
Capítulo 2-3
http://es.youtube.com/watch?v=kFsg0T3F53U
Capítulo 3-1( parte 1)
http://es.youtube.com/watch?v=u_pLSEqlw30
Capítulo 3-1( parte 2)
http://es.youtube.com/watch?v=iVxvAN8nu4A
Capítulo 3-2
http://es.youtube.com/watch?v=BVEHYYUHEwo
Capítulo 3-3
http://es.youtube.com/watch?v=0E52H_gx3JQ
Capítulo 3-4
http://es.youtube.com/watch?v=2Fh79EJ1KUI
Capítulo 4-1 ( parte 1 )
http://es.youtube.com/watch?v=v3ZH_HD9sHc
Capítulo 4-1 (parte 2)
http://es.youtube.com/watch?v=3-4eCMFiypQ
Capítulo 4-2
http://es.youtube.com/watch?v=-xzOSGXljec
Capítulo 4-3
http://es.youtube.com/watch?v=FvlZFOZyQkM
Capítulo 4-4
http://es.youtube.com/watch?v=OLu8IJ4MYAA
Capítulo 5-1
http://es.youtube.com/watch?v=c6X1-AH7Kr4
Capítulo 5-2
http://es.youtube.com/watch?v=TFxI09vwW9Y
Capítulo 5-3 (parte 1)
http://es.youtube.com/watch?v=_IunA-SDygQ
Capítulo 5-3 (parte 2)
http://es.youtube.com/watch?v=YM3wh0QvXRY
Capítulo 5-4
http://es.youtube.com/watch?v=5XW-MLAK-Vw
Capítulo Final (Enfrentamiento con Saddler)
http://es.youtube.com/watch?v=NnMPEty5ofc

Y aquí os la dejo algo más resumida:
Parte 1
http://es.youtube.com/watch?v=kqADiWZeMlk
Parte 2
http://es.youtube.com/watch?v=B7-56aElMGQ
Parte 3
http://es.youtube.com/watch?v=DH1GozBmjCg
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jark
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Escrito 23 septiembre 2007 - 21:05

Guia Extras:
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Mercenarios: Escenario 1




Leon

Con Leon este nivel puede ser un poco complejo hasta que te acostumbres tanto al nivel como a las armas que lleva. Utiliza con sabiduría los bonus de 30 para matar a la mayor cantidad de ganados posibles y recibir más puntos por su muerte. Usa la Shotgun cuando te encuentres en apuros; si tienes muchas balas de handgun y te encuentras con algún ganado o Bella Sister úsalas para matarlos (para las Bellas tomará bastantes). Cuando veas barriles trata de explotarlos cuando haya más de 5 ganados alrededor, es una buena táctica y más cuando tienes activado el bonus de 30 segundos. Cuando veas a los enemigos con dinamita, trata de que te avienten unas cuantas, muchas veces hay ganados cerca y esa dinamita los destruye por ti; después conviene o matar al ganado cuando tenga dinamita prendida o darle a la dinamita (es más riesgoso). En la granja, cuando tengas tiempo, tira la escalera siempre para mantener a los ganados abajo, cuando se llene de gente usa el barril para matar al 90% de ellos (excluyendo a Bellas que no estén débiles); después, si es posible, deja que se llene de nuevo y usa una Hand Grenade (si no la tienes de plano no hagas esto) para destruir de nuevo a la bola.



Ada

Para Ada este nivel es muy sencillo porque tiene una Punisher, un Semi- auto Rifle y una TMP, ¿se requiere de más? Además de que Ada es capaz de decapitar a los ganados con sólo darles una patada (obvio primero se necesita darles un tiro en la cabeza con la Handgun o TMP). Utiliza el rifle cuando estés a buena distancia de las Bellas, mejor aún si apuntas a su cabeza. Con la TMP apunta a las piernas de los ganados para después usar una granada de fuego en ellos. En la granja, cuando tengas tiempo, tira la escalera siempre para mantener a los ganados abajo, cuando se llene de gente usa el barril para matar al 90% de ellos (excluyendo a Bellas que no estén débiles); después, si es posible, deja que se llene de nuevo y usa una Hand Grenade (si no la tienes de plano no hagas esto) para destruir de nuevo a la bola. Con ella también aprovecha mejor los bonus de 30 segundos.



Krauser

Él es el amo para este nivel, con su precioso arco puede echarse a casi todos y si les pega en el cuerpo entonces con dos flechazos se muere, aunque toma tiempo acostumbrarse a apuntar con el arco. Con Krauser es muy bueno encontrarse en lugares cerrados, ya que si dejas que se junte una gran horda puedes usar una Flash Grenade y dejar atónitos a todo y después o usar una Hand Grenade o hacer dobles patadas en todos, o simplemente huir y desde lejos usar el arco. Con él los 30 segundos de bonus pueden marcar la pauta de un récord gigante (yo me eché 120 000 con este vato) aunque si no los usas de todos modos está bien. Para combatir a las Bellas definitivamente tiene dos opciones, darles en la cabeza y amensarlas y patearles doble o usar los barriles de gasolina para tumbarlas y poder usar flechazos en su cuerpo (no toma más de 5 o 6). En la granja, cuando tengas tiempo, tira la escalera siempre para mantener a los ganados abajo, cuando se llene de gente usa el barril para matar al 90% de ellos (excluyendo a Bellas que no estén débiles); después, si es posible, deja que se llene de nuevo y usa una Hand Grenade (si no la tienes de plano no hagas esto) para destruir de nuevo a la bola.



Hunk

Con Hunk este escenario puede tomar tiempo ya que sólo cuenta con una TMP, pero sus granadas son lo grande del momento. Recomiendo mucho con él hacer más de 9 hits en un bonus para así tener menos problemas con el puntaje. Cuando se te junte la bola, la mejor opción es tumbar a los que se puede dándoles en las piernas, puedes esperar a más y hacer un gran festín la Hand Grenade o simplemente matar a los que se puede con la misma. Su habilidad especial, el Neckbreaker es excelente para matar a enemigos que no están muy acompañados (de 3 para abajo), de lo contrario te expones a recibir un golpe por la espalda. Esta habilidad del Neckbreaker es muy buena contra las Bellas, de efectuarlo contra ellas las matará y te dejará su premio. Trata de no gastar tanto tiempo en Neckbreaker, en especial en los bonus de 30 segundos. En la granja, cuando tengas tiempo, tira la escalera siempre para mantener a los ganados abajo, cuando se llene de gente usa el barril para matar al 90% de ellos (excluyendo a Bellas que no estén débiles); después, si es posible, deja que se llene de nuevo y usa una Hand Grenade (si no la tienes de plano no hagas esto) para destruir de nuevo a la bola.



Wesker

Este tipo también es el amo para los niveles, tiene una Handgun con Silencer (así no llamas la atención con el ruido), un Semi-auto Rifle y? una Killer 7, lo mejor en poder. Con él todo es muy sencillo, usa el Semiauto cuando vayas a matar a ganados de lejos, para, matar a las Bellas la Killer 7 es la mejor opción, no las malgastes en los ganados. Para cuando te encuentres usando la handgun, una buena manera de deshacerse de un enemigo es disparando a las piernas y dejarlo en rodillas, así puedes efectuar un movimiento en donde da una patada desde el aire y le rompe su cabeza al ganado; pero cuando te encuentras con más ganados detrás del que le vas a pegar, dale en la cara y usa el Punch, este mandará a todos volando y tendrás oportunidad o para correr como para matarlos. En la granja, cuando tengas tiempo, tira la escalera siempre para mantener a los ganados abajo, cuando se llene de gente usa el barril para matar al 90% de ellos (excluyendo a Bellas que no estén débiles); después, si es posible, deja que se llene de nuevo y usa una Hand Grenade (si no la tienes de plano no hagas esto) para destruir de nuevo a la bola.

Mercenarios: Escenario 2




Leon

Los barriles son lo más importante; con la Shotgun trata de matar a los panzones con sus UZI?s pero como dije es preferible derribarlos con barriles o usar granadas. Para cuando te encuentres entre grandes hordas, usa la Shotgun pero si tienes tiempo utiliza la Handgun, es mejor aprovechar la Shotgun para otras situaciones. Los bonus de 30 segundos son vitales, sin ellos sería muy difícil pasar este escenario; trata de incluir a un panzón con UZI entre alguna de las muertes en el bonus de 30 segundos.



Ada

Con Ada esta es sencilla, la TMP sirve para darles en las piernas a los ganados y después cuando tengas a una buena cantidad utilizar una Fire Grenade y chamuscar a los demás. Con el Rifle debes matar a los panzones con sus UZI's con unos cuantos tiros en la cabeza morirán (trata de empezar a atacarlos cuando estén recargando) y si le das por primera ves trata de seguir hasta que muera, recuerda, siempre tiros en la cabeza. Aprovecha las patadas de Ada, son muy útiles. Los bonus de 30 segundos te aseguran las 5 estrellas.



Krauser

Este es el peor escenario para Krauser, los tipos estos con sus UZI's no son problema vaya que puedes desconcentrarlos con una flash grenade y después seguir el trabajo con el arco. De igual manera sus patadas con muy importantes, pero recuerda, con él los tiros a la cabeza deben ser altamente certeros. Puedes no utilizar con él los bonus de 30 segundos, recibes suficiente sin coger ninguno pero haciendo muchas muertes seguida (aproximadamente 90 000 sin bonus).



Hunk

Con Hunk este escenario es un poco costoso, cuando encuentres a los tipos panzones hay tres opciones: usar la Custom TMP apuntando siempre a la cabeza, usar una granada o hacer explotar un barril. Si utilizas cualquiera de los dos últimos métodos asegúrate de agarrar la TMP y cuando se estén posicionando para disparar, tu haz lo mismo dirigiendo los disparos a la cabeza. Los bonus son escenciales, no pierdas ninguno de vista.



Wesker

Con él este debe ser demasiado sencillo, cuando te encuentres a los panzones utiliza la Killer 7, en la cabeza por supuesto. Para los demás es recomendado el rifle (especialmente para muertes múltiples) y para cuando sólo quieres salir de apuros la Handgun es efectiva. Con él los bonus no son tan necesarios, también alcanaza como 90 000 sin bonus.

Mercenarios: Escenario 3




Leon

De los peores escenarios que puede haber, aparte de que te encuentras con los Garradors que tardan demasiado en morir, hay pocas expansiones de tiempo y bonus. Trata de ahorrar granadas para los garradors y cuando estén en el suelo seguir el trabajo con la Shotgun. Mata en conjunto con la Shotgun, es la mejor opción cuando hay mucha gente y estás en bonus time. Cuidado con los arqueros, son muy certeros, trata de no mantenerte quieto desde el segundo piso hacia arriba. Los bonus time son esenciales, trata de no malgastarlos.



Ada

Con ella no hay mucho problema vaya que con el rifle puede eliminar al garrador apuntando a su punto débil, su espalda. Para los demás tanto la Handgun como la TMP es muy efectiva. Estando en la azotea, si tienes suficiente tiempo puedes utilizar el rifle hazlo para eliminar a los arqueros desde una ventana o desde el punto en que se usa el cañón (en la historia). Las granadas trata de gastarlas en los garradors o en un montonal de illuminados. Cuidado con los arqueros, son muy certeros, trata de no mantenerte quieto desde el segundo piso hacia arriba. Aprovecha los bonus, son extremadamente importantes.



Krauser

Muy sencillo, al garrador lo debes de tratar demasiado rápido con ese arco y tanto poder penetrante por parte de las flechas, es difícil perder. Aquí también apunta a la cabeza, si queda alguien para darle una patada aprovéchalo ya que puedes matar más de dos pájaros de un tiro. Con sus Flash Grenades no las recomiendo usar para los garradors, son mejores para las grandes hordas de illuminados y luego o terminarlos con el arco o con la doble patada. Cuidado con los arqueros, son muy certeros, trata de no mantenerte quieto desde el segundo piso hacia arriba. De nuevo los bonus no son tan importantes.



Hunk

Es el más difícil desde mi percepción, tratar a un garrador con este tipo no es tan fácil, pero si usas Hand Grenades y luego rematas en la espalda con la TMP debe desaparecer en poco tiempo. Aunque esto es muy riesgoso, recomiendo evitar a los garradors, se puede lograr más de 60 000 con los bonus bien aprovechados. El neckbreaker es muy útil cuando estás con unos 2 o 3 illuminados, pero si hay más trata de usar mejor la TMP en las rodillas y rematar con una patada de gol de campo. Cuidado con los arqueros, son muy certeros, trata de no mantenerte quieto desde el segundo piso hacia arriba.



Wesker

El más sencillo como siempre, con la Killer 7 los garrados deben ser lo más sencillo que te pueden pedir, sólo apunta a su espalda cuando puedas. Con el rifle elimina a los ballesteros y lo demás es demasiado sencillo. Los Bonus no son tan necesarios, puedes evitarlos si matar a los garradors y más tipos en serie.

Mercenarios: Escenario 4




Leon

La clave aquí es la Shotgun, es tu arma. Cuando te encuentres con un tipo y su Chainsaw, trata de derribarlo o con una granada y un barril, así lo dejas medio ocupado y puedes acercarte y dispararle en la cabeza; ese es el truco para esos tipos, dispararles en la cabeza, nada funciona mejor que eso, además aunque es un poco riesgoso es la más rápida. Los bonus son extremadamente esenciales.



Ada

Con su rifle puedes eliminar a los tipos gordos, la clave es darles también en la cabeza, aunque en el cuerpo no es tan malo.



Hunk

La misma que con Leon nada más que usa la TMP.



Krauser

Lo mismo.



Wesker

Sin comentarios. Pues es tan fácil usar a Wesker, que nada es difícil manejándole, lamejor estrategia es granade cegadora y ataque especial, para casos especiales usa el Rifle Francotirador



- Premio al obtener las 5 estrellas con todos y en todo: Handcannon a la venta con el mercader y gratis.


Assignament Ada:
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Objetivo:

Recolectar las 5 muestras de plaga de la isla y salir sana y salva hasta el punto de extracción.



-En este mini juego si te matan y tienes que continuar no importa, dependiendo de donde te encuentres te mandaran a un checkpoint, el grading no importa.



* Este juego al principio tiene que ver más con matar ganados; aquí el truco es eliminar a ciertos ganados a distancia y a otros como sea. En el principio hay un enemigo gordo con su UZI así que para él recomiendo usar el Rifle y apuntar a la cabeza; la TMP es buena pero tarda en hacerle daño en la cabeza, recuerda que no es un ganado normal.



* El transcurso del juego es muy similar al de la historia, sólo que los enemigos no son los mismos.



* Al entrar en el complejo (laboratorio) las cosas comienzan a cambiar; en este lugar se encuentran las muestras de plaga y juegan un rol similar al de Leech Hunter en Resident Evil 0; primero, debes saber que las muestras de plaga no pueden tirarse y cuando las agarres y tengas que organizar tu inventario, no las puedes negar, debes abrirles espacio.



* El último jefe es Krauser, la TMP es la mejor opción para llevarlo a su muerte; recuerda usar granadas vaya que se mueve mucho y las Flash te darán cierto momento de descanso. Como es un espacio muy cerrado Krauser te estará golpeando demasiado, así que usa sabiamente los ítems de recuperación (cuidado ya que Ada es muy vulnerable a los golpes).



-Premio: Chicago Typewritter a la venta con el mercader por 1 000 000 ptas.


Separate Ways:
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INFORME DE ADA nº1

La única razón por la que he aceptado esta misión es para alcanzar mis propios objetivos, pero bajo ninguna circunstancia puedo permitir que nadie se entere. De todos modos, no es mi estilo mantenerme al margen, así que tendré que mostrarme ante él y darle consejos de vez en cuando.

Esto es lo que he averiguardo hasta ahora: La secta de Osmund Saddler se hacer llamar Los Iluminados. Han resucitado a un organismo parásito al que llaman "la Plaga". Eso es todo lo que sabe mi organización, pero las actividades ocultistas de Saddler bien merecen ser investigadas.

La familia Salazar, dueños del castillo desde hace varias generaciones, tienen el poder de controlar a la Plaga. La teoría de mi organización es que los parásitos son sensibles a una frecuencia sonora especial que permite controlarlos...
Igual que los silbatos para perros, vaya.

Al menos, eso parece indicar el análisis de los tejidos que conseguimos. La muestra contenía un órgano que, aparentemente, percibe dichas frecuencias. Tal vez las varas que llevan los miembros de la secta emitan estos sonidos...
Sin embargo, esto es pura especulación.

La organización necesita obtener más muestras para confirmar o desmentir estas teorías. Ese es el objetivo de mi misión, y la única manera de demostrar mi lealtad hacia la organizaciób. A partir de ahora, las cartas están sobre la mesa.
Ya no hay vuelta atrás...


INFORME DE ADA nº2

De todas las personas involucradas en esto, Luis Sera es quien tiene menos lazos.
No trabaja para ninguna organización, se diría que va por libre. Avisé a la organización de su importancia simplemente porque me cae bien. Su entusiasmo me recuerda a mí misma cuando era más joven.

Fue una suerte que interceptase su mensaje de ayuda. Se ve que no se fía de la policía, así que le mandó un correo electrónico a un viejo amigo de la universidad...
Supongo que creía que su amigo seguía vivo. En cualquier caso, así fue como conseguí dar con él.

Parece que ha estado investigando las actividades de la secta por su cuenta mientras estudiaba la Plaga. Desde luego es un gran científico... Sabe conseguir información y encontrarle sentido, supongo que por eso lo contrató Saddler. Lástima que sus pesquisas hayan levantado sospechas.

Cuando le revelé mi identidad, casi me suplicó que lo pusiera a salvo.
Decía que necesitaba protección:
"No tengo ningún interés en la Plaga ni en esta estúpida secta, sólo en salir de aquí. Sólo quiero vivir en paz". Le ordené que me trajera un espécimen de la Plaga, una muestra que sirviese como prueba.

Parece ser una de las pocas personas en las que Saddler confía de verdad. No creo que sea difícil seguirle la pista y hacerme con la muestra, pero no creo que la secta se tome su huida con sentido del humor. Tal vez tenga que poner un poco de mi parte para que todo salga a la perfección.


INFORME DE ADA nº3

La organización ha sometido a Jack Krauser a varios estudios e investigaciones. Sus habilidades y su personalidad han sido objeto de pruebas tanto fuera como dentro del campo de batalla. Si no fuera porque es el mejor, sería un lastre: su existencia es un peligro para nosotros.

¿Mi opinión? Es un gran soldado, ni más ni menos. Mientras se le recompense como merece, no debería causarnos problemas. Si empieza a mostrarse inquieto, yo misma me ocuparé de él. He estudiado a fondo su estilo de combate y sé cómo lidiar con su brazo si hace falta.

Krauser solamente responde ante Wesker, y fue él quien le confió la misión de espiar a esta secta. Sin embargo, al final decidió mandarme a mí también... ¿Para vigilar a Krauser, tal vez?

Está visto que Krauser ha cedido ante la tentación de la Plaga y el poder que representa. Esto podría acarrear graves consecuencias para la organización.
Sin embargo, puede que se trate de un mal necesario: al fin y al cabo, su misión era dar al traste con esta comedia.

Al final, me temo que el escenario y los actores acabarán viniéndose abajo.
Lo siento por él, pero al menos hará de cabeza de turco y se llevará la culpa por todos nosotros. Por eso necesito asegurarme de que todo siga yendo como hasta ahora.


INFORME DE ADA nº4

Leon S. Kennedy...
Quizás sea la pieza más esencial de esta misión. La historia no estaría completa sin él y su increíble talento para la supervivencia. Es capaz de salir indemne de situaciones desesperadas. Ya lo comprobé hace algún tiempo, y ha mejorado desde entonces.

Su inteligencia es prodigiosa: tiene cerebro y saber usarlo. Además, su carrera como agente del gobierno le ha endurecido considerablemente. Haré lo posible para hacerle creer que es la figura principal de esta misión, aunque sé que no va a ser tan fácil.

La presencia de Saddler y Krauser implica la posibilidad de que se produzcan imprevistos, pero necesito su ayuda para alcanzar mis propios objetivos. Haré lo que sea necesario para ponerle en su sitio y asegurar que todo salga bien.

Por supuesto, el papel que desempeña no existía hace unos meses. De hecho, mi papel también era más sencillo, pero eso era antes de que raptasen a la hija del Presidente y enviasen a Leon a rescatarla en solitario. Eso sí que es un cambio en el guión...

No creo que haya motivo para preocuparse: Leon ha estado en situaciones peores y siempre sale fresco como una rosa. Su increíble suerte es uno de los motivos por lo que tengo tanta fe en mi visión de lo que le espera.


INFORME DE ADA nº5

No ha sido fácil, pero diría que la misión ha sido un éxito. Conseguir la muestra era mi objetivo inicial, después de todo. Sin embargo, le he enviado un regalito diferente a Wesker, tal y como me ordenó la organización.
Fue divertido fingir que trabajaba para él.

Albert Wesker... Me pregunto qué hará ahora. Algo me dice que todo este asunto no es más que el principio de lo que tiene entre manos. Para él, Umbrella era una forma de obtener poder, y no dudó en usarla como tapadera mientras elaboraba sus propios planes.

Cuando caen compañías como Umbrella, quienes ansían el poder hacen lo imposible por levantarlas de nuevo. Son conscientes de su deshonestidad y traición, sumidos en su propia guerra entre luz y oscuridad. Por eso Wesker está decidido a reconstruir su propia Umbrella.

S, el gigante de la industria farmacéutica, cuenta con plantas de producción en todo el mundo. Hemos sabido que Wesker se ha puesto en contacto con ellos tras la caída de Umbrella, y no cabe duda de que ahí es donde dará su próximo paso...
Tendremos que mantenerlos alerta.

Wesker no es ningún idiota, y sabe perfectamente lo que pensamos en la organización. Tendremos tiempo de seguir jugando al ratón y al gato antes de que nadie dé el siguiente paso...

Tal vez esta misión haya acabado, pero la batalla acaba de comenzar.

VideoGuia Separate Ways
Capítulo 1
http://es.youtube.com/watch?v=fCjHtLJZyXc
Capítulo 2
http://es.youtube.com/watch?v=pDPLxuCMwcs
Capítulo 3
http://es.youtube.com/watch?v=8MkRUeiivCE
Capítulo 4
http://es.youtube.com/watch?v=3KAxqj6K31A
Capítulo 5
http://es.youtube.com/watch?v=ci8nDb7ofv4

Posts interesantes el Foro:
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Cronología de la saga.
Secretos del Juego
Datos interestes sobre algunas alrmas de RE

Ya ire incluyendo post en esta sección. ;)

Bueno ya estamos terminando el post casi...aquí os dejo los links de algunos videos de "humor RE" y algunas imagenes.

PD: si teneis algun video gracioso sobre residen evil 4 o que ayude a la guia como video de objetos o cualquier cosa, posteadlo qu lo añadire a la lista
Saludos ;)

http://es.youtube.co...h?v=I0cqL55x-u8
http://es.youtube.co...h?v=qYRUvgOzam4
http://es.youtube.co...h?v=3rb9Y1oe_j8
http://es.youtube.co...h?v=Hd4s0TgysZY



y ahi van las imagenes......
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Está seccion la he completado con la ayuda de mi amigo leon kenedy 155 y su Post Oficial de imagenes

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Objetos:

Te voy a poner dos listas. Al lado de cada objeto , (los objetos estan en negrita) te pondre el dinero que te dan por ellos y su localizacion:

Objetos para vender sin modificar:

Espinela: El buhonero te la compra por 2000 ptas. Se localiza en el pieblo , en el castillo y en la isla.

Cofre o lingote: Cofre que te dan los aldeanos , monjes , soldados y jefes al derrotarlos. A veces tambien se encuentran en cajas , barriles o por ahi tirados y cada cofre o lingote , tiene un valor diferente. Observacion: Donde encuentras la puerta que no puedes abrir y que necesitas la ayuda de ashly , en el cofre grande encuentras la Broken Butterfly.

Colgante de perla: Se encuentra en la granja , al lado de la caseta. Si disparamos al liston de madera que sijeta la tapa , enta se cae , disparamos al colgante , y lo vendemos por 10.000 ptas , y si lo vendes sucio , es decir disparandolo sin bajar la tapa nos dan 1000 ptas.

Anillo de ambar: Se encuentra en un mastil de donde salen unos ganados en el lago , en los mastiles de arriba. El buhonero nos lo compra por 10.000 ptas.

Lagrima indigo:Se encuentran en el castillo y te dan por cada unidad 2500 ptas. Consejo: Si vas mal de dinero espera a tener mas de 4 o 5 y vendelas , si por cada unidad te dan 2500 ptas , 2500 X 4 = 10.000 o 2500 X 5 = 12.500.

Brazalete de oro: Se encuentra en el castillo: Cuando las catapultas te disparan , donde esta el "Iluminado" con la mascara de oro , a la izquierda de la caseta , en un cofre se encuentra. Ashley lo encuentra , cuando entra en la sala , despues de hacer el puzzle , en un cofre con polvo. El buhomero te da 8500 ptas por el. Y eso siendo de oro.

Tocado: Se encuentra en la caverna , antes de encontrarte al segundo Buhoner , dispara a la lampara para ver dos espinelas y el tocado. Tambien se encuentra en la isla cuando ves la escena en la Sadler manda a Krauser eliminar Leon , en un mastil , encima de la puerta. El Buhonero te dara 10.000 ptas por el.

Pipa: Se encuentra an la zona en la que hay trampas de dinamita , en un arbol viejo , en un nido que hay. El buhonero te dara 10.000 ptas por ella.

Brazalete de oro y perlas: Se encuentra en un arbol , en el nido. El buhonero te dara 10.000 ptas por el. Pero si es de oro y perlas deberis darte mas ¿no?

Espejo con perlas y rubies: Se encuentra en la habitacion donde encuentras tres armarios , despues del enfrentamiento con Ada. El buhonero te dara por el 12.000 ptas. Un precio poco razonable.

Botella de perfume: Se encuentra en uno de los cofres pequeños donde encuentra la Broken Butterfly , donde te tiene que ayudar ashly. El buhonero te dara 30.000 ptas.

Tablero de ajedrez: Se encuntra donde viene la maquina esa con pinchos a matar a ashly , en un armario pequeño. El buhonero te dara 13.000 ptas por el.

Cetro de la corona: Se encuentra el mina , donde hay un pasadizo , donde encontramos una tumba , la abrimos y ahi esta. El buhonero te dara 20.000 ptas por el.

Objetos para vender modificandolos:

Jarra de cerveza: Se encuentra en la granja , donde esta una caja de madera , la puerta esta bloqueada por una estanteria , apuñalala 10 veces con elcuchillo para que se ropra. Siu la vendes sola , in modificar te dara 3000 ptas por ella. La puedes modificar poniendola los: ojos de gato rojo , verde y amarillo. El buhoero te la compra por 20.000 ptas

Ojo de gato rojo:Se encuntra en un nido de un arbol , despues de pasar la granja , delante de una gran casa. Si lo modificas con la jarra de cerveza , hasta completarla , te dara mas ptas. Si vendes el objeto solo , te daran 3000 ptas por el.

Ojo de gato verde:Se encuentra en la iglesia , detras de ella , donde tenemos que completar el puzzle. Si lo modificas no la jarra de cerveza , hasta completarla , te dara mas ptas. Si vendes el objeto solo , te daran 3000 ptas por el.

Ojo de gato amarillo:Se encuntra en la sala de rituales , donde hay una gran piedra con sangre , en el cofre rojo. Si lo modificas no la jarra de cerveza , hasta completarla , te dara mas ptas. Si vendes el objeto solo , te daran 3000 ptas por el.

Corona con muescas: Se ecuentra cuando Salazar te tiende la trampa que te empala y no pulsas los botones con rapidez , en el cuerpo de un muerto. El buhonero te dara por ella 9000 ptas. Si la modificas con Insignia Real y otro objeto (no recuerdo su nombre) el buhonero te dara por ella 45.000 ptas

Insignia real: Se encuntra despues de haber pasado la zona de donde caian los troncos de arbol. El buhonero te dara por ella 11.000 ptas. Si la combinas con la Corona con muescas te gara mas ptas por ella.

Lince dorado: Se encuentra en la isla , donde hay unos pinchos , en el cofre. Si lo combinas con Piedra roja de la fe , Piedra verde del juicio y pierda azul de la traicion te dara 35.000 ptas por el.

Piedra roja de la fe:: se encuentra en un maletin , bajando las escaleras , cuando te enfrentas al soldado com chapa. El buhonero te dara 3500 o 3000 ptas por el. Si lo combinas con el lince dorado te dara pas ptas por el lince.

Piedra verde del juicio:se encuentra en un armario bajo , cuando ashly destroza la escavadora. El buhonero te dara 3500 o 3000 ptas por el. Si lo combinas con el lince dorado te dara pas ptas por el lince.

Piedra azul de la traicion: Se encuentra antes de enfrentarte a Krauser , en un pasadizo de la cueva donde tienes a otro buhonero. El buhonero te dara 3500 o 3000 ptas por el. Si lo combinas con el lince dorado te dara pas ptas por el lince.

Candil mariposa: Se encuentra en la zona del alcantarillado , En un cofre rojo. Hay otro , donde un bicho de las alcantarillas rapta a ashley , antes de entrar , ve pegado a las ventanas hasta que te deje saltar , busca una escalera , subela y llega al final de la pasarela , esta en un cofre rojo. Se puese aumentar el valor poniendola "ojo azul , ojo verde y ojo rojo.

Ojo rojo , ojo verde y ojo azul: Se encuentran el los bichos de las alcantarillas y en la colmena , donde raptan a ahsley

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Saludos, espero que os haya sido util. ;)

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Becks88
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#6

Escrito 23 septiembre 2007 - 22:45

No creo que a nadie le haga falta una guia a estas alturas del RE4, debe haber cientos por intenet, pero gracias por la aportaciónde historia y demás, te lo has currado si lo has hecho tu :P
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miguel952
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#7

Escrito 23 septiembre 2007 - 23:26

muy buena si señor XD saludos jark
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RedPhoenix99
#8

Escrito 24 septiembre 2007 - 00:49

Ya tas de vacaciones jark??? para hacer una guias a estas alturas de la vida
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jark
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#9

Escrito 24 septiembre 2007 - 12:51

Ya pero es que me he fijado en cosas de gente que aun sigue preguntando por el juego ( y si a estas alturas) y para eso he recopilado todo junto para que los temas sean de otro estilo, no todos de dudas que el tiempo ya paso.
PD: ademas ahora tengo tiempo libre y me aburro jej.
PD de PD: esto no solo lo hago para el foro, es que me interesa tener esta informcon junta en este tema por una cosa mia .ç
Saludos.
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RedPhoenix99
#10

Escrito 24 septiembre 2007 - 18:10

Mi imagine que tenias tiempo Libre XD
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jark
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#11

Escrito 24 septiembre 2007 - 18:20

Pues lo malo qu me ha pasado antes esque habi puesto ya un monton de texto de la guia y va y no se gurda bien XD, a repetirlo.
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FJavi
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#12

Escrito 24 septiembre 2007 - 18:57

:zombie:

Mucho tiempo libre eh?
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ivan fabricio sortino
#13

Escrito 24 septiembre 2007 - 20:48

Muuuuuuuuy buena ayuda :gafas:
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melyza
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#14

Escrito 25 septiembre 2007 - 01:54

jaja buen aporte... daria lo que fuera por tener tiempo libre XD

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jark
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#15

Escrito 26 septiembre 2007 - 14:53

Ya termine el post, aunque podeis aportar cosas como indico en el ultimo mensaje de la guia.
Saludos.
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