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Ixion
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Viaje fotográfico-nostálgico por todos los niveles de Super Mario World.

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Hola a todo el mundo!!!!!!!!!!!!!!!

Este post que voy a escribir tenía como intención principal “celebrar” los dos años de un hilo que tengo abierto en el Foro Retro (el hilo del “Rincón de los nostálgicos”), y la idea inicial era conmemorar el segundo aniversario de ese hilo haciendo un recorrido fotográfico y personal muy exhaustivo de uno de los juegos más conocidos de ayer y de hoy como es el Súper Mario World de Súper NES.

Sin embargo he decidido también abrirlo aquí, en el foro de Meristation Consolas, para que todo el mundo pueda verlo y pase un momento “nostálgico” recordando los maravillosos niveles de aquel juego…ya que detrás de cada nivel se esconde un momento de la “historia personal” de todos los jugadores, lleno de anécdotas y vivencias personales que seguro evocaréis con mucha ilusión al contemplar las imágenes.



………………………………………………………………………………..

MUNDO 1: YOSHI'S ISLAND



El primer mundo del juego se ambientaba en una pequeña isla al suroeste del mapa que era el lugar donde empezaba el juego y donde Yoshi nos pedía ayuda para salvar a sus amigos los dinosaurios de las garras de los compinches de Boswer. Generalmente los niveles son de tierra y pradera y sin ningún tipo de ruta secreta.

CASA DE YOSHI



La casa de Yoshy resultaba muy acogedora y pequeñita: un árbol de bayas con pajaritos volando alrededor, una chimenea para calentarse y el buzón para recoger el correo. La única utilidad que le vemos a este nivel es pasar con Yoshi para comerse las bayas...pero por lo demás es un nivel sin mucha trascedencia.

NIVEL 1



La primera fase “seria” de Súper Mario World era este nivel con un fondo nuboso de cactus azules donde además de reencontrarnos con nuestros amigos los Koopas y las plantas carnívoras que salían de las tuberías, también nos encontraríamos con nuevos enemigos como las "Bullet Bill" gigantes que cruzaban la pantalla y que había que saltarlas o aplastarlas antes de que nos golpearan. También había unos dinosaurios azulados que necesitaban dos golpes para morir (si solo les dabas uno, se quedaban con medio cuerpo aplastado pudiendo todavía moverse y golpearte). Mucho cuidado también con los jugadores de "Futbol americano" que te lanzaban balones.

Si nos metíamos en las tuberías subterráneas podíamos luego ser lanzados al aire por los cañones. En el cielo de este nivel había una nube con una luna de 3 vidas, pero en este primer vistazo al no poder volar había que olvidarse de la luna hasta más adelante, cuando dispusiéramos de la capa de vuelo.

YELLOW PALACE



La mejor forma de sumar vidas al principio del juego. Si recordáis al entrar al nivel había un interruptor que si lo pulsabas toda la estancia se llenaba de jugosas monedas...eso sí...por tiempo muy limitado. Suficiente para conseguir al menos 3 vidas. Una pena que ya no te dejaran entrar más en este nivel.

NIVEL 1-2





Nivel importante de este primer mundo con ese fondo verde y de arbustos con bayas. Era la primera vez que nos encontrábamos con Yoshy. Podíamos comernos las bayas, tragarnos los enemigos y los koopas (el caparazón rojo nos permitía expulsar bolas de fuego).
Además nos encontrábamos con otros enemigos nuevos como los topos que se escondían en el suelo y detrás de las paredes.

NIVEL 1-3





Era el primer nivel de altos vuelos de Super Mario World ya que se desarrollaba en un pequeño acantilado con algunos abismos. Teníamos que hacer uso de las plataformas aéreas controlando nuestro equilibrio (si no habíamos pasado antes por el palacio Amarillo este nivel se hacía más difícil, ya que no disponíamos de los bloques amarillos que nos sirvieran de “colchón”). Una tubería nos llevaba a un subterráneo de lava.

NIVEL 1-4





Aunque esta fase ambientada en una zona pantanosa no era un nivel acuático propiamente dicho, esta nivel constituía nuestro primer contacto con el agua en Super Mario World. No obstante el agua estaba repleta de bolas de pinchos (que se podía tragar Yoshi) así que en caso de caer había que ser rápidos para no recibir daño. Además a lo largo del camino no paraban de saltar del agua los molestos "Cheep-Cheep".
Una tubería nos llevaba a una zona donde Yoshy podía demostrar su apetito tragándose a los pinchosos Pokey. Si jugábamos con Mario los Pokey tenían solo 3 bolitas, pero sí jugábamos con Yoshy tenían 5 bolas.

También en este nivel comprobamos la importancia de los Starman, ya que si derrotábamos muchos enemigos mientras teníamos la estrella de invencibilidad, podíamos conseguir muchas vidas.

CASTILLO 1







El primer castillo del juego tenía dos partes: la primera una ambientación muy parecida a la de los castillos del Super Mario Bros original gracias a las zonas de lava con bolas de fuego que saltaban. Además podíamos usar una gran tela de redes y reptar por ellas durante todo el nivel tanto por el lado delantero como por el trasero. El problema es que la red estaba plagada de Koopas que también reptaban.

La segunda parte era zona de cámara de movimiento automática y el problema es que de vez en cuando caía del techo unas tabiques gigantes de madera (ocupaban media pantalla) que te aplastaban en caso de contacto.

El castillo culminaba con el primer jefe en una plataforma sobre la lava que se inclinaba para ambos lados y había que tirarlo al fuego a base de empujones (tanto con disparos como saltando sobre el enemigo).
Finalmente Mario usaba un detonador para destruir el castillo y rescatar el primer huevo.

MUNDO 2: DONUT PLAINS



El segundo mundo de Mario World nos lleva a una extensa y verde llanada con alguna que otra gruta o lago para sumergirnos. En este segundo mundo comienzan las bifurcaciones y las rutas secretas además de las casas encantadas. El hecho de que el terreno sea llano favorece que Mario pueda coger carrerilla y volar. Como curiosidad os comento que este mundo sirvió de ambientación para varios circuitos del Super Mario Kart.

NIVEL 1









Este nivel con un fondo de verdes colinas en un cielo anaranjado al atardecer está diseñado especialmente para el uso de la capa de vuelo.
Ya sea cogiendo la pluma de los bloques o golpeando a los Koopas voladores para llevarnos su capa, Mario podrá tomar carrerilla y volar hasta lo alto del cielo. A lo largo de todo el nivel encontraremos por el cielo numerosas hileras de monedas y nubes con regalitos, así que tan importante es ir por el suelo como por el cielo. No obstante la cantidad de enemigos es bastante considerable, lo cual será un obstáculo para coger carrerilla sin peligro.

Además de encontrarnos con los Koopas voladores aparecerán nuevos enemigos como las hogueras de fuego. Además, dos tuberías nos llevaban a dos lugares interesantes.

-La primera de ellas a un minijuego de golpear bloques en orden para obtener champiñones de vida.

-La segunda de ellas era una zona totalmente llana con muchas monedas en el cielo para poder practicar nuestro vuelo sin estar pendiente de enemigos, usando la capa para mantenernos en el aire o caer en picado contra el suelo produciendo un temblor.

También era el primer nivel con una salida secreta (en forma de cerradura) haciendo a Mario World un juego muy rejugable.

NIVEL 2





Tras la abierta y ancha llanura del nivel anterior, el segundo nivel del mundo nos metía en una angosta y claustrofóbica cueva con un movimiento automático de cámara que dificultaba mucho las cosas.
El problema de este nivel es que tanto del suelo como del techo caían numerosos bloques que se movían automáticamente subiendo y bajando y te podían acabar aplastando si no tenías cuidado.

Este nivel supone tener que reencontrarnos con los "Buzzy Beetle" (esos enemigos que aparecían en Super Mario Bros con una concha azul en los niveles subterráneos) pero también conocer a otros nuevos enemigos como los pajaritos verdes que se colgaban de las paredes y caían a tu paso.

CASA ENCANTADA





Sin duda alguna lo "terrorífico" de estos niveles (además de la ambientación) es el hecho de tener que encontrar la salida, ya que para salir de la casa no era suficiente con ir de punto A a punto B....había que "experimentar" y pensar un poquito encontrando la puerta en los lugares más insospechados.

En esta primera casa no era muy difícil encontrar la salida (solo había que encontrar una enredadera que te llevaba a un piso superior). El problema era la gran cantidad de fantasmas que había sobre la cabeza de Mario, de tal forma que había que saltar muy poco si no queríamos darnos con los fantasmas, los cuales además no paraban de moverse por la estancia.

NIVEL 3





Ni tan siquiera estando en un llano nos libraremos de la fase de altos vuelos. Su ambientación os recordará mucho a los niveles "3" del Super Mario Bros (por las plataformas en forma de seta).

Aquí nos encontrábamos con el primer caparazón azul para poder cruzar la fase volando a manos de Yoshi.
Si no teníamos a Yoshi nos tocaba cruzar a patita el nivel usando las plataformas giratorias en forma de círculo y las plataformas que te permitían cruzar los abismos (teniendo que pulsar los interruptores ON/FF para rellenar los trozos de hilo y que la plataforma no cayera al precipicio).

Los Koopas con alas y los Fuzzy en los hilos dificultaban bastante este nivel tan "verde".

NIVEL 4





Tras los altos vuelos volvemos de nuevo al llano con un fondo de colinas con cielo azul celeste, aunque en este caso con un terreno plagado de altibajos donde nos encontrábamos a los Goombas (después de 8 niveles ya era hora de que aparecieran!!!!!!!!!!!!!!) tanto caminando a patita como descendiendo en paracaídas por los cielos como con alas. La principal novedad es que ahora podemos coger a los goombas con las manos (una vez los hayamos golpeado) y lanzarlos contra los demás enemigos en lugar de aplastarlos.

Si esto no os parece suficiente todavía hay más: probaremos por primera vez los efectos de la concha amarilla sobre Yoshi (el cual puede provocar nubes de polvo al pisar el suelo), encontraremos tuberías elásticas que suben y bajan, y nos encontraremos a un tío que te lanza martillos desde una plataforma en el aire (en sustitución de los hermanos martillo)

LAGO DE LA LLANURA







El primer nivel secreto de Super Mario World es también la primera fase acuática que nos sirve para tomar contacto con los nuevos enemigos acuáticos los cuales resultan menos agresivos que los Bloower del Super Mario Bros original (algunos incluso se ponen a dormir y solo se despiertan si haces ruido).

Una tubería nos lleva a una gran caverna donde podemos convertir a Mario en un globo, el cual se infla y puede flotar en el aire y ascender durante un tiempo...eso sí...con mucho cuidado de los Koopas con alas.

GREEN PALACE



Aunque el "Palacio verde" no era una fuente de vidas como lo fue el "Palacio Amarillo" no podemos negar tampoco su diversión, ya que el palacio estaba lleno de Koopas rojas y esto nos permitía usar sus conchas para encadenar ataques y ganar puntos y alguna vida derribando a varios Koopas seguidos.

ÁREA SECRETA



Encontrar la salida secreta de la casa de los fantasmas tiene su recompensa ya que nos llevaba a esta zona de "repostaje" donde podíamos recoger a Yoshi o vidas extras además de flores de fuego o capas....y además podíamos pasar tantas veces como quisiéramos. Este lugar era nuestra "salvación": cuando nos quedaban pocas vidas retrocedíamos aquí para rellenarlas y luego poder seguir la aventura.

CASA ENCANTADA SECRETA





Si encontrábamos la cerradura secreta de la fase de lago llegábamos a esta segunda casa de los fantasmas más enrevesada que la primera. A los fantasmas les encantaba formar corros alrededor tuyo...pero lo más importante era el combate contra el "Gran Boo" que era un fantasma más grande que los demás y que tenía una mirada "sanguinaria".

NIVEL SECRETO





Después de la casa encantada llegábamos a un alto acantilado desde el cual podíamos ver a lo lejos y en la parte de abajo por primera vez el castillo de Boswer (no obstante todavía queda muuuuuuuuuuucho juego para poder llegar a la parte de abajo).

El nivel se ambientaba en una caverna de hielo con un fondo como de cristal donde Mario podía resbalar en los precipicios. Los enemigos de pinchos rojos y la formación de "columnas" de Koopas dificultaban bastante el nivel.

CASTILLO 2









Esta edificación de piedra posee 3 habitaciones que aunque no son tan largas como las del castillo anterior, sí resultan más difíciles:

-La primera habitación eran unas escaleras mecánicas donde debíamos esquivar unas bolas de hierro que daban vueltas.

-En la segunda debíamos subir por una estancia plagada de fosos de lava y rocas que te aplastaban.

-Y la tercera era una sección vertical donde debíamos usar los mecanismos de piedra que se movían por los escenarios para poder subir.

El jefe final no resultaba tan difícil como el anterior. El combate se desarrollaba en un puente de lava y debíamos aplastar 3 veces al monstruo saltando encima de él. El peligro de este jefe era que podía trepar por las paredes y andar por el techo intentando caer encima tuyo.
Una vez Mario rescataba el huevo, derribaba a golpes, puñetazos y patadas el castillo.

MUNDO 3: VAINILLA DOME



El interior de esta preciosa cueva de brillantes servía como punto de partida para la distribución de los escenarios. Aquí la dificultad empieza a hacerse notar, pero también la complejidad, ya que el primer nivel de cueva tenía dos salidas que llevaban a dos itinerarios diferentes del mapa, los cuales se volvían a juntar en el castillo número 4.

-El itinerario “normal” que llevaba al castillo número 3 y posteriormente al mundo 4 (puente de queso).

-El itinerario “especial” que te llevaba a un fuerte secreto y a un mundo secreto (puente de mantequilla) sin tener que pasar por el mundo 4 (la ruta secreta terminaba en el castillo 4, el cual era obligatorio para ambas rutas).

NIVEL 1







La toma de contacto con la cueva nos metía de lleno en un nivel bastante claustrofóbico, ya que muchas veces Mario debía pasar por huecos muy estrechos y plagados de enemigos con pinchos, caparazones azules y pájaros.
En la primera parte nos encontrábamos con una estructura de ladrillos con monedas, setas y enemigos en su interior. Luego pasábamos a una zona de transición donde debíamos atravesar una pasarela mientras ésta se hundía en la lava. La segunda parte nos metía de lleno en estrechos túneles bastante incómodos (se jugaba mejor con Mario pequeño).

NIVEL 2







El hecho de que estemos en una cueva no nos libra de tener que superar niveles acuáticos, o niveles que sean mitad agua y mitad "tierra". Además al principio del nivel había que escalar una enredadera, cosa que nos impedía acceder con Yoshi.

La parte de agua estaba formada por fosos de piedra de pequeño tamaño bastante claustrofóbicos (teniendo que pasar por huecos muy diminutos) con bichos que nos impedían nadar con soltura.
Ya fuera del agua nos encontrábamos con paredes de ladrillo que había que romper bien con la capa de vuelo o bien dejar que los jugadores de "futbol americano" las rompieran con sus embestidas para poder pasar.
El resto del nivel eran muchas plagas de pájaros en los techos y muchos enemigos de pinchos junto a un subterráneo con suelo de hielo.

CASA ENCANTADA







Una casa encantada con bastantes precipicios que sortear donde se combina la "tradición" (corros de fantasmas que giran en círculos+Big Boo) con la innovación (unos fantasmas en forma de dinosaurios y unas burbujas verdes gigantes que vuelan por las estancias tomando impulso en el suelo).

NIVEL 3





El tercer nivel de la cueva (uno de los más largos y lentos de Super Mario World) nos mete de lleno en una ambientación de lava. La peculiaridad de este nivel es que para avanzar debemos subirnos a unas plataformas algo incómodas formadas por 4 calaveras mientras atravesamos un río de lava (teniendo que sortear algunas subidas y descender por cascadas ardientes). Mucho cuidado con los cocodrilos que hay en la superficie y que saltan al paso de la plataforma.

Una tubería nos invitará a olvidarnos de este infierno por unos momentos y bajar a un subterráneo helado (casi idéntico al del nivel anterior). Mucho cuidado con las plantas ardientes de las tuberías!!!!!!!!!!!!!!.

NIVEL 4



Precioso nivel nocturno de cielo estrellado pero también uno de los más complicados de este mundo. Sabiendo que es nivel de altos vuelos (aunque esta vez contamos con unas barras de salto para poder volver a la superficie) sumadle que durante el trayecto nos someterán al acoso continuo de las "Bala Bill" que vendrán de 7 en 7 tanto desde arriba, abajo, derecha e izquierda....sálvese quien pueda!!!!!!!!!!!!!!!!!

RED PALACE



El tercer palacio de color del juego (al cual se llega desde la fase del lago de la cueva) es quizá el más simplón de todos, ya que a lo único que se le puede sacar partido es al Koopa que se mete en un caparazón amarillo convirtiéndose en invencible, y derribando al resto de enemigos del palacio obteniendo alguna que otra vida extra. Eso...y las monedas que hay por la estancia.

CASTILLO 3









El tercer castillo del juego podríamos definirlo como un castillo de contrastes, pues su primera sala está formada por una parte de lava y por una parte de agua. En ambas partes tendremos el placer de tener a nuestro lado a MagiKoopa, la cual aparece y desaparece usando su varita mágica para convertir los bloques de la estancia en koopas amarillos, dejando un "agujero" en el suelo que te puede hacer caer a la lava.

La segunda sala es completamente de lava convirtiéndose en uno de los tramos más técnicos de todo el juego teniendo que usar plataformas móviles que entraban y salían de unos mecanismos y se hundían y salían de la lava, y así cruzar el gran foso que llevaba a la estancia del tercer jefe.

Este tercer jefe se ayudaba de una llama de fuego muy molesta que no paraba de rebotar por la pantalla. El enemigo se escondía en un sistema de tuberías y luego acababa saliendo por una de ellas dividiéndose en tres partes (una verdadera y dos falsas) teniendo que golpear a la verdadera.

Mario recoge el huevo y destruye el castillo a martillazos.

RUTA SECRETA: VAINILLA SECRET Y PUENTE DE MANTEQUILLA



La ruta alternativa tras la primera fase de Vainilla Dome esconde en su interior 5 nuevos niveles además de un fuerte en el ecuador de la ruta.

NIVEL 1





Este primer nivel secreto posee la peculiaridad de ser uno de los pocos niveles que se plantean "en vertical". Para ascender hasta la meta tenemos que usar muchas plataformas de salto y enredaderas. El principal peligro lo constituye los Koopas voladores, los cuales tienden a agruparse en hileras dificultando el acceso a la parte de arriba del nivel, ya que se están moviendo continuamente y apenas dejan hueco para poder ascender tal como sucede en la segunda foto.

NIVEL 2





Salimos de la cueva y llegamos a campo abierto con un nivel de fondo nuboso lleno de subidas y bajadas.

La primera parte del nivel se caracteriza por estar llena de plagas de Koopas con alas los cuales rebotan por el suelo y pegan uno saltos que llegan hasta la parte de arriba de la pantalla y luego vuelven a caer, convirtiendo la zona en una "discoteca" de enemigos (en ningún nivel de Super Mario World los Koopas saltan como aquí). No obstante el hecho de que se formen hileras de Koopas facilita que podamos hacer "cadenas" de ataque para ganar vidas aunque el lío que se formará será monumental.

En la segunda parte del nivel tras el barullo con los Koopas nos encontraremos a los Lakitus escondidos en las tuberías y lanzando "Spikes". También veremos a los Bomb bajando en paracaídas. Si encontramos un interruptor gris por el nivel los "Spikes" se convertirán en monedas por unos segundos.

NIVEL 3





Este nivel secreto es a su vez uno de los niveles más curiosos de todo el juego, ya que se desarrolla en una zona de agua con delfines sumergiéndose y saltando desde el agua. Los delfines no son malos...al contrario...Si queremos podemos subirnos en su lomo y recorrer el nivel saltando de delfín en delfín.
En la segunda parte del nivel aparecerá en el agua un pez pinchoso que te perseguirá en caso de caer al río. Si esto ocurre, tocará nadar muy rápido para que no nos coja.

PRIMER FUERTE







Conforme nos acercamos al ecuador del juego además de las casas encantadas y los castillos finales también nos encontraremos con fortificaciones habitadas por unos renos terribles que lanzan bolas de fuego y están montados en unos mecanismos rotatorios. Nuestro objetivo será golpear las plataformas para tirarlos al fuego (tanto en este como en los siguientes fuertes).

Este primer fuerte se trata de dos habitaciones de piedra llenas de agua, por lo tanto se trata de un nivel acuático en un interior. Los bloques de piedra, los suelos y techos de pinchos, los peces esqueleto y las tortugas que te lanzan huesos constituirán un serio problema para avanzar.

NIVEL 4





El primer nivel del puente de Mantequilla es un nivel de altos vuelos bastante complicadillo con avance automático de cámara, ya que para atravesar el gran acantilado debemos saltar de plataforma en plataforma (bastante estrechas por cierto). La peculiaridad es que cuando pisamos la plataforma, ésta se hundirá y la de al lado se elevará. Tendremos que "jugar" con las alturas de las plataformas, vigilando a los koopas voladores y al avance de pantalla.

En la segunda parte el avance automático va más rápido (con una sección en vertical donde debemos ascender rompiendo a cabezazos los bloques de ladrillo antes de que el avance nos aplaste).

NIVEL 5







Aunque el segundo nivel del puente de mantequilla pierde el avance automático del primero, ahora el número de enemigos es mayor.
El principal problema será que a lo largo del avance nos veremos sometidos al acoso de los Koopas con capa voladora imitando a Superman, los cuales vendrán de todos los lados y en grupo.
Además habrá unos enemigos diminutos en las plataformas superiores capaces de coger las conchas de los Koopas que hay por el escenario y lanzarlas contra Mario.

Tened en cuenta que el suelo del escenario es un puente de madera al que le faltarán muchos trozos...así que habrá que hacer equilibrio. En fondo nuboso recuerda mucho al del mundo 5 de Super Mario Bros 3

Menos mal que podemos relajarnos en un bonus donde nos subimos a un teleférico (o a una plataforma normal...según queramos) para recoger monedas.

MUNDO 4: PUENTE DE QUESO



Este mundo es un "paseo" comparado con el anterior, ya que tan solo son 2 fases (más 1 secreta) más el castillo final. No obstante no conviene relajarse ya que aunque el mundo sea corto es propicio para las "muertes tontas" (como resbalarse en una plataforma o morir por un golpe de topo).

NIVEL 1

Seguimos con la ambientación en las nubes tal como lo dejamos en el mundo anterior. En general se trata de un nivel que se puede hacer de dos formas: una más "fácil" que es recogiendo las alas de Yoshi (el cual se convertirá en Yoshi azul) y pasamos a una sección de cielo nocturno estrellado donde podemos volar recogiendo monedas y comiéndonos a los Fuzzy. Aunque caigamos del cielo pasaremos a la siguiente fase.

El método "normal" consiste en subirse a unas plataformas e ir esquivando los serruchos que las recorren.







NIVEL 2







Fase normal de tierra y arbustos cuyo principal problema será la cantidad de topos que saldrán de la tierra y de las paredes...convirtiéndose en una tortura en algunas zonas. Mucho cuidado con el subterráneo que lleva a una zona de agua con un pez pinchoso que te persigue.

Aquí nos encontrábamos con otro nuevo enemigo: los terribles "Sumo Brothers" los cuales pegaban pisotones y producían ráfagas de fuego.
También resolvíamos el misterio de las "bayas rosas", ya que si nos comíamos dos de éstas, una nube nos lanzaba unas "caras sonrientes" que debíamos recoger al aire y nos permitían ganar vidas extra.

SODA LAKE





Este precioso lago secreto con ruinas submarinas, a partir del cual accedemos gracias a una segunda salida del nivel primero de este mundo (teniendo que "sacrificar" un Yoshi para ello), constituye uno de los niveles más difíciles de este Super Mario World.

La tortura de este nivel radica es que el agua se llenará de unas "Bala Bill" gigantes que serán lanzadas por unas máquinas que tienen inscripciones de calaveras y se encuentran bajo el agua. La rapidez con las que se lanzan las balas junto a los pequeños peces de turno hace que sea todo un reto salir vivo del agua.

CASTILLO 4









Aunque este castillo no llega a ser tan difícil como el anterior, sí consigue transmitir más "agobio".

La primera sala es un estrechísimo pasillo de fondo rojo chillón donde debemos esquivar las barras rotativas que giran en círculo.

La segunda sala posee un techo de pinchos que comenzará a "bajar" en cuanto pises la sala. Había que pulsar un interruptor que había en mitad de la sala (tras pasar por unos fosos de lava) para desactivar el mecanismo del techo y hacer que subiera para arriba. Si éramos lentos, el techo se venía abajo y Mario moría aplastado.

Y la tercera sala era una sección en vertical teniendo que trepar por un sistema de redes esquivando a los Koopas (como en el castillo 1).

El combate final se desarrollaba de nuevo en un puente de lava. En este caso el enemigo tenía la capacidad de envolverse bajo una concha y girar sobre si mismo para defenderse, además de tirar fuego y dar unos saltos tremendos.
Debíamos aplastarlo 3 veces. Al coger el huevo Mario usaba un detonador para derribar el castillo, aunque una de las chispas de fuego cae sobre un cactus cercano. A partir de ahora ese cactus tendrá una "tirita" en el mapa principal. Este tipo de detalles son los que hacen a Mario World un juego con muuuuuuuuuuuuucha magia y carisma.

MUNDO 5: FOREST OF ILLUSION



El quinto mundo de Mario World nos lleva a un laberíntico y espeso bosque situado en el este del mapa donde más importante es encontrar las salidas "especiales" de cada nivel para poder salir, que las salidas "normales". Un sistema de caminos comunica los principales niveles donde nos podemos llevar la desagradable sorpresa de volver a puntos visitados anteriormente, así que nuestras dotes de exploración serán fundamentales para encontrar las cerraduras de cada nivel y salir de este laberinto. Menos mal que el nivel de dificultad es menor que el de los mundos anteriores.

NIVEL 1





Un nivel bastante vistoso recubierto de vegetación verde tanto de árboles con bayas (para que Yoshi coma) como con troncos de árboles que cubren la pantalla y ocultan a Mario impidiendo ver al personaje.
Además de los Koopas y Gombas encontraremos un nuevo enemigo: los Wiggler, unos bichos en forma de serpiente con cara muy simpática y sonriente que se pasean por el nivel que si los golpeamos se volverán de color rojo y se pondrán muy furiosos dispuestos a atacarte.

NIVEL 2





Una zona acuática en mitad del bosque será el escenario de este segundo nivel. El agua tiene un color más oscuro que el de otros niveles acuáticos. Nuestro objetivo será recorrer una larga galería marina muy estrecha llena de erizos de mar muy peligrosos que se mueven lentamente por la zona además de los peces habituales. En mitad del nivel encontraremos bifurcaciones de las galerías, convirtiendo al nivel en un improvisado laberinto submarino.

Mención especial al tramo final del nivel que estará lleno de peces "dormilones". Si los despertamos se unirán a nuestra persecución haciendo el nivel mucho más difícil teniendo a 8 bichos más rápidos que tú detrás de ti.

NIVEL 3





¿Qué tal una visita nocturna al bosque?
Aunque no sea una fase especialmente difícil hay que destacar que en este nivel los enemigos (Gombas y Bombs) aparecen dentro de burbujas de jabón. Por lo tanto para atacarlos hay que romper primero la burbuja aunque en ocasiones intentarán ellos mismos explotar la burbuja en Mario. También habrá burbujas con "cosas buenas" como setas.

Lo que sí hay en este nivel son muchas tuberías (algunas bastante altas) y bloques de interrogación para ganar unas moneditas extra.

CASA ENCANTADA





La casa encantada del bosque no tiene una salida tan engorrosa como en las anteriores, aunque su disposición seguirá la estética del castillo número 4 optando por una distribución en forma de pasillo estrechísimo lleno de fantasmas (incluidos los Big Boos) donde con un salto tocas el techo.

La segunda sala os recordará mucho a la casa encantada número 1 debido a la gran cantidad de fantasmas que aparecen en la parte superior de la pantalla y nos impiden saltar con soltura. De vez en cuando algunos fantasmas bajarán donde Mario para intentar rozarle.

NIVEL 4





En este escenario de un fondo precioso azulado-verdoso nos encontrábamos por fin a Lakitu subido en una nube y con una caña de pescar de la que colgaba una vida extra. Evidentemente esta vida era una "trampa" ya que si la cogíamos, Lakitu empezaba a tirarnos sus "spikes". Como punto atractivo, si conseguíamos acabar con él podíamos robar su nube y volar por el nivel.

NIVEL 5





Una de las fases más "vertiginosas" del juego donde tendremos que poner en práctica nuestras dotes de equilibrio.
Todo el nivel consistía en un gran abismo que lo podíamos cruzar a bordo de dos pequeñas plataformas. Cada una de ellas seguía una ruta distinta y en algunos momentos se cruzaban pudiendo hacer un "transbordo" a la otra plataforma. La velocidad aumentaba con el paso de la fase. Eso sí...no nos libramos de los Koopas voladores, los cuales estarán fastidiando por todo el abismo, el cual además estará lleno de monedas que recoger.

FUERTE 2





Las protagonistas indiscutibles de este segundo fuerte eran sin duda las sierras circulares. En la primera sala las sierras no paraban de girar sobre unos ejes a lo largo del pasillo, un pasillo en el que nos veíamos sometidos a las caídas de bloques aplastantes con una cámara que avanzaba de manera automática.
Ya en la segunda la cámara volvía a estarse "quietecita" aunque había que superar obstáculos como cruzar un puente de lava lleno de sierras y bolas de fuego.

BLUE PALACE



En algún lugar del laberinto submarino de la segunda fase se encontraba la cerradura al último de los palacios de "color": el palacio azul.

Encontrábamos dos filas: una de monedas y otra de bloques de ladrillos (encima de los cuales había un montón de spikes). Luego había un interruptor que transforma los ladrillos en monedas y las monedas en ladrillos, y otro interruptor que convertía los spikes en monedas.
Sírvase usted mismo para usar los interruptores de la manera que quiera y ganar el mayor número de monedas posibles.

CASTILLO 5









Uno de los castillos más cortos del juego aunque no por ello el más fácil. La única sala de la que constaba el edificio tenía un gran foso de lava que había que recorrer encima de una plataforma de bloques encadenados que se iban moviendo. Lo malo es que esta plataforma daba unos rodeos impresionantes para cruzar el foso: subidas, bajadas, retrocesos, etc...
Además había unas llamas de fuego que rebotaban en las paredes y nos acompañaban todo el trayecto.

Tras el viaje por el foso había que cruzar un puente con pequeñas esculturas en forma de Baby Boswer de piedra que expulsaba fuego.

El combate final era muy parecido al que vivimos en el castillo número 2, salvo que esta vez si tardábamos mucho, las paredes de la sala empezaban a comprimirse, la estancia disminuía de tamaño hasta morir aplastados por las paredes.
Para destrozar el castillo Mario usaba el detonador, aunque esta vez no funcionaba y cuando Mario se acerca para destruir el castillo a patadas es cuando el detonador se activa y el castillo explota carbonizando al fontanero. Otro momento divertido para la colección....!!!!!!!!!!!!

MUNDO 6: CHOCOLATE ISLAND



Y ahora nos trasladamos al sur del mapa a esta dulce pero peligrosa isla de color marrón. Al ser el penúltimo mundo del juego, la dificultad aumenta considerablemente y entre montañas de cacao y lagos de chocolate caliente también nos aparecerán nuevos enemigos en forma de pequeños dinosaurios.

NIVEL 1







Nivel terrestre normal y corriente con un fondo de montaña y con algunas cornisas y ondulaciones en el terreno donde nos veremos la cara con los nuevos enemigos de este nivel: los dinosaurios, los cuales pueden ser grandes o pequeños (estos además tienen la capacidad de escupir fuego). Mucho cuidado con los dinosaurios grandes, ya que si los aplastas se convierten en pequeños.

A lo largo del nivel nos podemos meter por varias tuberías, las cuales nos llevan a unas tuberías-cañones que nos lanzan hacia el aire (ideal para saltar los precipicios). Una de estas tuberías nos lleva a un subterráneo con un "revival" del nivel de los delfines, ya que debemos cruzar un río apoyándonos en los delfines que saltan al agua.

CASA ENCANTADA





La penúltima casa encantada pese a contar con la salida más "previsible" de todas es una de las casas más difíciles de todo el juego.

La primera sala nos mete de lleno en las típicas galerías oscuras de casas anteriores pero con dos peculiaridades principales:
-Los agujeros del suelo y los precipicios se están moviendo continuamente y cambiando de posición.
-Hay un "imitador de Lakitu" que es un fantasma que se sube en una nube y usa una caña de pescar con una llama de fuego colgada de ella para quemar a Mario.

En la segunda sala teníamos la única oportunidad del juego para ver a los fantasmas en forma de roca. Si mirabas a esos fantasmas se convertían en rocas duras y sólidas (ideal para subir a los pisos de arriba de la casa). Sin embargo cuando dejabas de mirarlos tornaban a su forma de fantasmas y podían atacarte.

NIVEL 2



Uno de los niveles míticos y más recordados por los jugadores, ya que tenía la peculiaridad de que cada vez que lo jugabas, los itinerarios podían ser distintos.
Así cada vez que jugábamos este nivel dependiendo de factores como el tiempo que quedaba, el número de monedas recogidas o enemigos golpeados, el camino era diferente y teníamos que recorrer un escenario distinto. La primera sección era común a todas las rutas: una zona montañosa de chocolate. A partir de ahí la cosa se diversificaba:

-Podíamos llegar a una zona con planos inclinados muy resbaladizos de chocolate y repletos de Koopas con alas:



-También podíamos llegar a un llano con un fondo de piedra y con jugadores de futbol americano y una cerradura secreta que llevaba al área secreta del nivel:



-¿Más posibilidades?....pues también podía ocurrir que llegáramos a una zona de terreno accidentada llena de dinosaurios:



-Otro tramo posible era el de los T-Rex, aquellos enemigos que aparecían en el primer nivel del primer mundo del juego y que ahora reaparecían en la Isla de Chocolate:



-Si teníamos suerte podíamos llegar a esta especie de "oasis" con agua y burbujas con un montón de champiñones flotando:



-O bien llegar a este puente de bloques de colores:



Como veis un nivel muy variadito y rejugable, sobre todo sí queríamos ver todos sus tramos.

NIVEL 3







Después de la "sorpresa" que supuso la anterior fase, este tercer nivel resulta un poco tibio, ya que apenas aportada nada nuevo con respecto a los anteriores niveles de "altos vuelos"...en un mundo 2 ó 3 no hubiera estado mal, pero en un mundo lleno de sorpresas como éste y ya tan cerca del final quizá esta fase sea demasiado plana: plataformas móviles, los fuzzy, el hecho de poder usar caparazones azules para volar con Yoshi, el bonus con las monedas, etc....

Quizá lo más llamativo sea el hecho de que este nivel tenga dos salidas, y sea obligatorio tomar la salida secreta para pasar a la siguiente fase (si tomabas la salida "normal" dabas un giro de 360º en el mapa pero no avanzabas).

FUERTE 3





Uno de los niveles que más capacidad de reflejos y coordinación requiere.

En la primera sala además de encontrarnos con fosos de chocolate a punto de ebullición, teníamos que esquivar unos pivotes terminados en punta que emergían del suelo y caían del techo.
En la segunda sala los pivotes eran sustituidos por bloques de piedra gigantes que caían a tu paso y pequeñas piedras cuadradas que saltaban desde el suelo hacia Mario (como en la primera imagen).

NIVEL 4







El siguiente nivel nos lleva al corazón de una gruta de brillantes con fosos de chocolate caliente. No os tiréis al chocolate porque tendrá el mismo efecto que la lava en los niveles normales así que habrá que mantener el equilibrio sobre unas plataformas inclinadas para cruzar las zonas calientes.

Una tubería nos llevaba a una vertiginosa caída libre de 10 pisos donde hincharnos a monedas y objetos que había en cada "rellano"...eso sí con un tiempo límite.

En la última parte del nivel aparecía un nuevo enemigo: El Monty Mole gigante, que era un topo gordo con gafas de sol, de gran tamaño. No obstante nosotros podíamos subirnos a su lomo para que nos sirviera de "autobús" si teníamos pereza de andar. Pese a su gran tamaño, Yoshi también se podía tragar al bichejo.

NIVEL 5









El último nivel de este mundo se desarrolla en un precioso cielo naranja al atardecer y podríamos decir que es uno de los más "variaditos" del juego.

En principio encontramos una serie de bloques de ladrillo cerrados, en cuyo interior hay enemigos (spikes) pero también monedas, vidas y demás objetos. Si pulsamos el interruptor de principio del nivel, todos los bloques de ladrillo se convierten en monedas, pudiendo acceder al interior y recoger las cosas que antes estaban atrapadas...pero solo durante unos segundos. No obstante esto hace que los enemigos encerrados también salgan.

Una vez pasada esta sección hay dos zonas de agua donde caen enemigos en paracaídas, una tubería que lleva a un juego de golpear bloques, una zona de "altos vuelos" y un tramo final con jugadores de futbol americano...y todo junto sin tener que cambiar de zona.

NIVEL SECRETO







Jugar este nivel secreto os puede recordar a la novela de Verne "Viaje al centro de la tierra", ya que da la sensación de que estamos bajando por el interior de la tierra corteza-manto-núcleo.
Aunque al principio parece un nivel "normalito" (con la aparición por enésima vez de los jugadores de futbol americano que te lanzan balones), la parte más "épica" del nivel comienza en la segunda zona donde debemos descender y deslizarnos por un sinfín de cornisas y cuestas empinadas derribando a los enemigos que nos encontramos por la pendiente...dando la sensación de que nos acercamos al "núcleo" de La Tierra tras bajar y bajar un montón de metros.

Luego después de la gran bajada llegamos a una zona de fondo negro donde encontraremos un montón de charcos de lava, bolas de fuego y enemigos de pinchos.

CASTILLO 6









El sexto castillo del juego supone un reto importante y bastante duro para el jugador. La ambientación "mecanicista" es la que predomina en el primer tramo del nivel: serruchos y unas máquinas con púas apisonadoras capaces de dejarte K.O si caen encima de ti. Al principio son lentas (por lo que es fácil "calcular" los tiempos), pero luego la velocidad aumenta siendo una cuestión de reflejos (más de que habilidad) la que te haga vencer en este castillo.
En la segunda parte (al igual que la primera con un fondo de ladrillo oscuro con ventanas) encontraremos unas bolas de fuego con ojos que ruedan por las plataformas que vamos saltando.

El enfrentamiento final es idéntico al del tercer mundo salvo que todas las tuberías están al mismo nivel (lo cual resulta más sencillo para nosotros) aunque con dos llamas de fuego rebotando por las paredes en lugar de una.
En esta ocasión Mario "borra" el castillo con un quitamanchas tras rescatar el huevo.


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Ixion
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COMIENZA LA RECTA FINAL: EL MISTERIO DEL BARCO HUNDIDO



¿Recordáis aquellos barcos que usaban los hijos de Boswer en el Super Mario Bros 3?
Tras derrotar al jefe del sexto mundo llegaremos a este enigmático y misterioso barco hundido en el fondo del océano tras el cual se desvela el portón (en forma de cara de Boswer con la boca abierta que sirve de puerta) hacia el último mundo del juego. Como preludio a esta recta final tendremos uno de los niveles más divertidos, mágicos y originales de este Super Mario World.

















El barco se dividía en tres estancias, las dos primeras llenas de agua y por tanto zonas donde debíamos mostrar nuestra habilidad nadando.

-En la primera estancia que era la zona del casco nos encontrábamos con algunos "Bala Bill"...aunque en general era una zona algo "sobria" en comparación con lo que venía después.

-La segunda sala la podíamos considerar como "una casa encantada submarina", ya que el objetivo era cruzar a nado una larga galería donde cada pocos segundos se llenaba de fantasmas, los cuales aparecían y desaparecían. Había que tener muchísimos reflejos para nadar entre tanto fantasma y evitar el más mínimo roce.

-Y la tercera estancia era de fondo completamente negro donde viviríamos la caída libre más espectacular y más larga de todo el juego. Mario descendía a una velocidad de vértigo pudiendo recoger muchas monedas a lo largo de su descenso (con la protección de la estrella) y además esquivando a los enemigos que aparecían (koopas de todos los colores, boyas con pinchos, etc...) a una velocidad de vértigo. Al final aterrizábamos en el agua donde debíamos recoger una esfera mágica para hacer surgir del mar la cabeza de Boswer en una escena épica.

MUNDO 7: VALLE DE BOSWER



Tras cruzar la isla de Chocolate y resolver el misterio del barco hundido llegábamos al último de los mundos del juego: un oscuro y pedregoso valle donde se situaba el castillo de Boswer.
Aunque los niveles de este mundo no aportan nada realmente "nuevo" al juego (sobre todo después de la Isla de Chocolate ) sí consiguen "perfeccionarse" y "depurarse" para dar lugar a fases muy técnicas y complejas donde se pondrá a prueba nuestra paciencia y dotes plataformeras.

NIVEL 1







El primer nivel de este último mundo se desarrolla en una laberíntica gruta llena de galerías a distintos niveles de altura con muchas paredes de bloques y caminos que no llevan a ninguna parte. A lo largo del trayecto habrá que derribar estas paredes y esquivar los topos gigantes con los que nos cruzaremos por el camino. Como las galerías son tan estrechas y pequeñas será imposible "saltar" los topos, así que es casi obligatoria la presencia de Yoshi para comernos los enemigos.

NIVEL 2







Uno de los niveles más difíciles aunque también más "lentos" de todo el juego. Excepto en la primera parte del nivel que encontraremos algunos enemigos de caverna (pájaros, koopas, etc...), la principal dificultad del nivel estará en las paredes que suben y bajan y son capaces de aplastarte. Habrá secciones donde tendremos que atravesar salas enteras con paredes que se vienen abajo teniendo que aprovechar los huecos pequeños que encontremos para no ser aplastados.
Menos mal que unas alas de Yoshi nos "libraban" de tener que jugar todo el nivel!!!!!!!!

FUERTE 4









Este último fuerte del juego podría considerarse una "secuela" del castillo número 6, ya que prácticamente no añade novedades. Tan solo hay que atravesar una sala con máquinas aplastantes con pinchos y varios fosos de lava (y todo enmarcado en una ambientación mecanicista)...un nivel que se podía haber aprovechado mucho más en lugar de "repetir" un concepto ya explotado...y así habernos despedido de los fuertes "a lo grande". No obstante la disposición de los obstáculos dota de ritmo al nivel y al igual que en el castillo 6 hay que tener muchos reflejos para esquivar las máquinas.

CASA ENCANTADA







La última casa encantada del juego es un "regalito" comparada con las anteriores. Además de despedirnos de los fantasmas, durante la primera parte del nivel nos veremos las caras con las bolas gigantes verdes que aparecieron por última vez en la casa encantada de Vainilla Dome.

Lo peculiar de esta casa es que había 5 puertas de salida, de las cuales solo 1 de ellas era la correcta, y las otras te llevaban a otra zona del nivel.
La parte central de la casa era un gran abismo sin suelo. Pulsando un interruptor azul formábamos de manera temporal una hilera de plataformas para cruzar el acantilado y atravesarlo antes de que desapareciera.

NIVEL 3







Nivel de altos vuelos ambientado en una cueva. La principal novedad es la aparición de una serie de plataformas que tenían incrustado un número. En cuanto subíamos a esa plataforma, ésta empezaba a moverse (para cruzar los acantilados) pero empezaba una cuenta atrás que cuando llegaba a 0 la plataforma caía al abismo. Debíamos saltar por las plataformas numéricas esquivando los ya clásicos koopas alados y las "bala bill" gigantes.

NIVEL 4





De nuevo volvemos a la explotada ambientación de gruta con fosas de lava, bolas de fuego y subterráneo de hielo (idéntico a Vainilla Dome).
El detalle más peculiar del nivel es que los jugadores de futbol se convierten en "Improvisados mineros" que usan una pala y nos lanzan rocas en lugar de balones. Los muelles de salto y algunas plataformas que se hunden en la lava con el peso dan el toque "técnico" a la fase.

CASTILLO 7











El último castillo antes de la gran final además de ser también uno de los más difíciles, era también el más largo y en el que menos tiempo teníamos para pasarlo (tan solo 200 segundos). La culpa la tenía la primera parte del nivel que era un gran abismo con lava, bolas de fuego y maquinaria rotatoria. Para cruzarlo debíamos subirnos a una plataforma, la cual daba un montón de rodeos por el abismo hasta llegar a la final (como en el castillo 5).

Luego en la segunda parte, el principal obstáculo eran las paredes de ladrillo las cuales solo podían romperse con la capa de vuelo o haciendo que Kammy Koopa lanzara su hechizo y convirtiera los bloques en koopas y así tuviéramos el hueco para pasar. Algunos postes con punta de pincho colgando del techo y un puente de ladrillo por el fuego culminaban este castillo.

La mecánica del jefe final era idéntica a la del castillo número 1 (plataforma inclinada teniendo que empujar al monstruo a la lava) pero con bolas de fuego que saltaban de la lava que hacía el combate más difícil.
Tras recuperar el último huevo Mario cogía el castillo en brazos y lo lanzaba hacia el aire como si fuera un coloso griego.

STAR WORLD



Este mundo secreto ambientado en una estrella en un cielo nocturno estrellado y con Luna por encima de las nubes, era el "eje" que unía todos los mundos del juego. En cada mundo del juego había una estrella escondida que nos llevaba a este "Star World", el cual nos permitía atajar y llegar hasta el castillo de Boswer sin tener que pasar por todos los mundos. Los cinco niveles eran muy especiales ya que era el único lugar del juego donde podíamos encontrar a los Yoshis de colores: Rojo, Azul y amarillo, los cuales aparecían como bebés que había que alimentar con enemigos para que crecieran y se convirtieran en Yoshis grandes. Además para avanzar los niveles había que encontrar la cerradura de cada nivel, pues si salíamos por la salida "normal" Mario retrocedía al nivel anterior.

NIVEL 1







Nivel ambientado en una cueva y además en vertical, aunque en lugar de ir de abajo a arriba había que descender de arriba hacia abajo. Todo el nivel estaba cubierto de paredes de ladrillos los cuales se podían romper haciendo un salto giro o con la capa de vuelo de Mario. Dentro de la pared había muchos huecos con "regalos" en forma de vidas, monedas y estrellas. También había un Yoshi rojo que tenía la habilidad de tragarse los caparazones de cualquier color y escupir fuego.

NIVEL 2





Nivel que se desarrollaba en una sobria llanura submarina en un terreno totalmente plano y sin ondulaciones. El principal problema es que todo el trayecto estaba lleno de peces haciéndose muy incómoda la navegación. Al principio del nivel estaba el Yoshi azul que se podía tragar los caparazones de cualquier color y volar durante unos segundos.

NIVEL 3



Señoras y señores...bienvenidos al nivel más corto del juego!!!!!!!!!!!! (si vas "a saco" por la salida normal tardas 3-4 segundos exactos en llegar a la meta).

El suelo de este escenario nocturno estaba formado por bloques de metal brillante que se podían coger y lanzar. Además estaba Lakitu con los Spikes y un Yoshi amarillo capaz de tragarse caparazones de cualquier color y provocar temblores al pisar el suelo.
Había que volar a la parte de arriba del escenario (o subirse a la nube de Lakitu) para alcanzar una cerradura que había sobre una plataforma en el cielo.

NIVEL 4







Nivel de altos vuelos nocturno con Yoshi rojo. A estas alturas del juego un nivel así ya no llama la atención, ya que además de ser sencillo (no tiene ninguna complicación salvo las barreras de Koopas que hay entre un abismo y otro), tampoco hay nada novedoso con respecto a los anteriores.

NIVEL 5







Aunque este nivel siga exactamente la misma ambientación que el anterior (altos vuelos+noche estrellada), en este caso sí resulta más elaborado y técnico y todo un desafío para el jugador, ya que en la primera parte del nivel había que saltar por plataformas que se caían al barranco al pisarlas teniendo que esquivar a los dichosos Koopas con alas.

Sin embargo el nivel tenía un gran abismo en el centro sin ningún tipo de plataforma para atravesarlo y la única forma era rebotar de Koopa en Koopa hasta el otro lado, donde estaban las tuberías y los spikes junto a un Yoshi amarillo.

En la parte de arriba había un puente con bloques de colores que llevaba a la cerradura. Si no habíamos pasado los 4 palacios de color, no existiría tal puente, el cual además era muy estrecho y había que agacharse para pasar por los huecos libres y sin Yoshi.

MUNDO ESPECIAL



En el centro de "Star World" se encontraba la entrada a este mundo secreto compuesto de 8 fases especiales que servían tanto de "recapitulación" (recogiendo algunos momentos inéditos del juego) pero también como desafío para jugadores con nervios de acero ya que las ocho fases, muchas de ellas, eran las más endiabladas de todo el juego. Si estábamos un tiempo sin movernos en el mapa empezaba a sonar de fondo la música del Super Mario Bros original. Si superábamos la última fase el aspecto del mapa principal así como los de algunos enemigos (las plantas carnívoras y los koopa) cambiaban.

NIVEL 1: GNARLY









El primer nivel especial no era el más difícil de este mundo, pero tampoco era un "paseo". Se ambientaba en un fondo de cielo con nubes y era uno de esos niveles en vertical. Primero había que escalar hasta la "cima" del nivel ya fueran mediante las enredaderas, los bloques de salto o los muelles, y luego una vez llegábamos arriba del todo tocaba descender en vertical. En la última parte había que atravesar un puente con bloques de interrogación esquivando a hombres-martillo y los spikes.

NIVEL 2: TUBULAR







A los fanáticos de Super Mario World se os "helará la sangre" al recordar esta fase....fase en la que gastábamos decenas y decenas de vidas y siempre moríamos en el intento. Este nivel de altos vuelos era el nivel más difícil, tortuoso, técnico y desquiciante de todo Super Mario World....¿Cuántas vidas gastaron los foreros en su día?...¿Más de 90? ¿O hubo alguien que se lo pasara a la primera?

Nivel que tenía un fondo muy bonito con una alta montaña blanca con vegetación y con un suelo a base de tuberías verdes. Sin embargo a mitad del nivel empezaba un gran abismo cuya única forma de atraversarlo era en Mario Globo flotando por el abismo. El principal problema era la tortura de los enemigos que atravesaban el acantilado y que teníamos que esquivar: hogueras de fuego, koopas voladores, jugadores de futbol que disparaban balones, etc...y además había que golpear los bloques para "reponer" el globo y que no se desinflara en mitad de la travesía.

NIVEL 3: WAY COOL







Comparado con el anterior este nivel resulta más sencillo y asequible (aunque solo en apariencia ya que también tiene su "tela").

En la primera parte nos subíamos a una plataforma móvil que recorría un sistema o laberinto de cuerdas. A lo largo del camino además de esquivar a los Fuzzis y los serruchos debíamos "jugar" con los interruptores ON/OFF para "cambiar" la ruta de la plataforma (cambiando la dirección de las cuerdas) y dando lugar a muchas rutas diferentes (algunos caminos acababan en abismos y teníamos que repetir el nivel).

En la segunda parte del nivel debíamos engancharnos a una especie de teleféricos (como hicimos en la fase del Puente de Queso) para atravesar una zona de Fuzzis, aunque podíamos librarnos cogiendo las alas de Yoshi.

NIVEL 4: AWESOME









Fase ambientada en un campo cubierto de hielo y nieve, convirtiendo el suelo en una "Pista de patinaje" con alguna charca de agua helada improvisada y algunas plataformas con koopas y T-Rex.

No obstante en la segunda parte del nivel debíamos atravesar una zona de acueductos de altos vuelos saltando por bloques y tuberías heladas muy resbaladizas y esquivando los Cheep Cheep que saltaban del agua así como las Balla Bill gigantes que cruzaban la pantalla.

NIVEL 5: GROOVY







Zona terrestre que por su estética de "zona de campo" os recordará a los primeros niveles del juego. En realidad nosotros ya habíamos visto este nivel antes de jugarlo, ya que era la fase que se mostraba en la pantalla de título del juego y veíamos a Mario recorriendo el nivel controlado por la máquina.

Se trata de una zona bastante llana y sin obstáculos (quizá sea una de las fases más asequibles dentro de este mundo) donde el principal problema era la "ensalada" de enemigos que veíamos a lo largo de los niveles: pokeys, gombas, koopas, jugadores de futbol, hogueras, etc....Menos mal que recogiendo la estrella podíamos arrasar con todo y encima embolsarnos vidas extra.

NIVEL 6: MONDO









Un nivel semi-acuático bastante interesante, ya que el nivel estaba cubierto de agua, pero el nivel del agua iba subiendo (hasta llenar toda la pantalla) y bajando (hasta quedarse vacía de agua) con el paso del tiempo. La corriente de agua además siempre te arrastraba hacia atrás, lo cual convertía este nivel en uno de los más lentos.

Los suelos plantas carnívoras junto a los hombres-martillo complicaban este nivel todavía más...amén de los koopas y cheep-cheep que "paseaban" por el nivel. Menos mal que podíamos olvidarnos de esta tortura durante unos segundos metiéndonos por una tubería que llevaba a una pendiente de hielo para deslizarnos y recoger monedas.

NIVEL 7: OUTRAGEUS







Nivel que externamente os recordará a "Illusion Forest" aunque en este caso se trata de un bosque más árido y sin tanto "verde" (parece un bosque incendiado en algunas secciones).

Este nivel se hacía interminable sobre todo por la cantidad de "balas bill" que cruzaban la pantalla, las cuales había que usar para impulsarnos y escalar a las tuberías más altas que no podíamos llegar con saltos. Además gran parte del suelo del bosque estaba dominado por unas llamas de fuego que se iban propagando por toda la superficie. Los hombres-martillo, koopas y demás también se unían a la fiesta, aunque en este caso es lo "Menos malo" de todo el nivel.

NIVEL 8: FUNKY









Precisamente el último nivel de este mundo especial era un "paseíto" comparado con los anteriores, y uno de los más fáciles de todo el juego. No obstante era el nivel más largo de todo Super Mario World (y solo 200 segundos para completarlo). Menos mal que encontrábamos arbustos por todo el nivel con bayas verdes, las cuales si Yoshi las comía nos daban 20 segundos de regalo por baya.

El regreso de los "Sumo Brother" y los Koopa con capa era lo único destacable desde el punto de vista de los enemigos (con los Koopas de siempre).
La parte más emotiva de este nivel llegaba en los últimos momentos de la fase donde había un mensaje que nos felicitaba y nos decía que éramos unos excelentes jugadores. Las monedas se disponían por el nivel creando las letras: YOU ARE A SUPER PLAYER.

CASTILLO DE BOSWER

Y por fin llegamos a la última fase del juego: el esperado y ansiado castillo de Boswer. En realidad comparándolo con el mundo especial es un nivel mucho más asequible y además tenemos libre elección para elegir las puertas.
El primer hall cuenta con 4 puertas (del 1 al 4) y nosotros tendremos que meternos por una de ellas (evidentemente esconderán retos más fáciles o difíciles según la puerta).
El segundo hall contiene otras 4 puertas (de la 5 a la 8) donde tendremos que volver a elegir una puerta.
¿Queréis conocer cada una de las salas del castillo y todos los itinerarios posibles?...vamos allá!!!!!!!!!!!!!

PUERTA 1



La primera puerta de todas nos llevaba a una estancia muy parecida a la del fuerte número 3. Se trataba de una pantalla con movimiento automático donde debíamos saltar agujeros de lava con bolas de fuego y evitar ser aplastados por las apisonadoras de madera que caían del techo. Una de las puertas más difíciles del castillo.

PUERTA 2



La segunda sala nos recordará mucho al castillo número 1. Tendremos que colgarnos de una gran red y cruzar por ella evitando caer a los pinchos y golpeando a los koopas que trepan por ella, así como las bolas de fuego que rebotan por la sala. De este primer bloque de puertas quizá sea la estancia más fácil (al menos cuando jugaba era la que siempre cogía).

PUERTA 3



El tercer desafío posible podía ser superar este laberinto "en vertical". La sala estaba formada por tapices de rombos, los cuales algunos de ellos podían ser atravesados para ascender al piso superior y encontrar la salida.

PUERTA 4



Sala que "rememora" la segunda parte del castillo 6. Había que cruzar un gran abismo saltando por unas plataformas móviles que eran recorridas por bolas de fuego con ojos tanto grandes como pequeñas. Además el fondo de la pantalla se movía para arriba y para bajo de una forma algo "mareante" para hacer más difíciles las cosas.

PUERTA 5



El segundo bloque del castillo empieza con esta sala de ambientación mecanicista como la del castillo 6 y el fuerte 4. En realidad había que atravesar un pasillo lleno de piedras que caían y máquinas de metal con pinchos que intentaban aplastarte. No obstante esta sala daba "miedo" en apariencia, ya que en realidad la clave era correr sin pararse en ningún tramo del camino para pasar con éxito. Esta era la sala que yo siempre cogía.

PUERTA 6



Se trataba de un nivel en vertical (ir de abajo hacia arriba) y además acuático. Los bordes de la estancia estaban llenos de pinchos, así que había que controlar a Mario con mucha precisión para no rozarnos con los bordes teniendo cuidado con los koopas que lanzaban huesos y los peces esqueleto. Este nivel es muy parecido al fuerte número 1.

PUERTA 7



Una sala preciosa verde esperanza con arcos y columnas daba la ambientación a esta séptima puerta. ¿Recordáis las esculturas de piedra en forma de Baby Boswer del castillo 5?...pues toda esta sala estará llena de estas estatuillas, las cuales expulsan fuego por la boca y además pueden "moverse"...así que cuidado!!!!!!!!!!!!!!

PUERTA 8



Otra de las posibilidades que teníamos era meternos por esta sala llena de "jugadores de futbol americano", los cuales tenían una capacidad de salto tremenda (podían recorrer grandes distancias saltando). Esto y algunos fosos con pinchos era lo que encontrábamos en esta última sala.

LA ANTESALA



Sea cual sea la ruta que elijamos y tal como dice la expresión, "todo los caminos llevan a Roma", así que una vez pasáramos las dos salas elegidas llegábamos a esta estancia que era la zona anterior al combate final. Se trataba de una sala de lava, sumida en la oscuridad (había que encontrar un interruptor para que hubiera algo de luz y así poder esquivar los enemigos y saltar los fosos).
Si entrábamos por la puerta trasera del castillo (tomando el atajo del fuerte número 4)...directamente llegábamos a esta sala sin tener que jugar las salas anteriores.
Una puerta roja nos llevaba al esperado combate.

COMBATE FINAL











El combate definitivo contra Boswer se desarrollaba en una estancia de fondo completamente negro con un suelo de ladrillos grises (quizá a muchos después de todos los escenarios que hemos visto, éste os resulte un pelín "sobrio").
No obstante el nivel épico se consigue con el propio combate (al fin y al cabo es lo más importante).

El combate se desarrollaba en tres partes:

-En la primera Boswer volaba con su nave por la estancia y de vez en cuando lanzaba a sus secuaces. Había que aplastar a los secuaces, cogerlos y lanzarlos contra Boswer. Con dos golpes terminaba esta primera parte.
La nave se retiraba por un instante del campo de batalla (en su retirada tomaba un primer plano que parecía que se "comía" la pantalla), y la estancia se llenaba de bolas de fuego que había que esquivar. Después una vez el fuego desaparecía, la nave volvía. Salía la princesa lanzándonos un champiñón pidiendo ayuda, y volvía a salir Boswer en pantalla.

-En la segunda parte Boswer volaba por la estancia con la nave volcándola de vez en cuando para lanzar unas bolas gigantes de color azul que había que esquivar. Luego volvía a lanzar a sus secuaces y había que repetir la mecánica de antes: aplastar a los secuaces y lanzarlos contra Boswer dos veces.
De nuevo Boswer hacía retirada de la nave (con otro primer plano de la nave "comiéndose" la pantalla), la estancia se llenaba otra vez de fuego. Volvía la nave, salía Peach pidiendo ayuda y lanzándonos una seta, y de nuevo regresaba Boswer.

-Durante la última parte del combate, la nave de Boswer se volvía "loca" con unos ojos llenos de ira, y comenzaba a rebotar por toda la pantalla. Por tanto había que evitar sus embestidas y esperar a que Boswer volviera a lanzar a los secuaces de turno para aplastarlos y lanzarlos contra él (dos veces) para derrotarlo definitivamente.

CELEBRACIÓN FINAL









Tras la derrota de Boswer, Peach caía desde la nave y se reencontraba con Mario. Como en todos los juegos de Mario se da el esperado "beso" con un acompañamiento de fuegos artificiales y pólvora haciendo dibujos en el cielo (el último dibujo de todos es un corazón).

Luego se producía el viaje de regreso a casa, a Yoshi's Island, mientras veíamos a Peach subida en Yoshi y a Mario haciendo el viaje de regreso con los siete huevos siguiéndoles mientras se sucedían los créditos del juego.
Luego el viaje terminaba en la casa de Yoshi donde estaban los cuatro Yoshis de colores y los 7 huevos se rompían naciendo 7 bebés Yoshis muy lindos y un mensaje sobre el árbol de la casa dándote las gracias.
Luego ya salían las listas con los dibujos de los enemigos del juego.

GRACIAS POR SU ATENCIÓN



PRAESIDIUM VIGILO
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Menudo pedazo de post, muy trabajado. :) Para mí Super Mario World es el mejor juego de Mario, que se ha hecho nunca. Sus 96 niveles eran pura diversión, muchos estaban ocultos y debia de encontrarlos, cosa que me encantaba. Uno de los Marios mas completos que he visto nunca, aparte de sus fases propias, tenia los mundos estrella y especial, que hacian aún mas increible este juegazo. Para mí es el juego perfecto y que tengo la suerte de disfrutarlo en mi GBA.

Meteor
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este hilo es IMPRESIONANTE.

seph1roth
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Cuesta creer que un juego desarrollado en tiempo record y con prisas sea uno de los mejores juegos d ela historia...pero asi es, menuda maravilla de juego

Erlinkin85
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Enorme post y gran juego, ya no se hace marios tan largos y difíciles como los de antes.
Uno de los mejores, por detrás del super mario bros 3


Valefor
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Menudo curro te has pegado tio. Felicidades por el pedazo de post que te ha quedado.

Última modificación realizada el 19/06/2009 15:16:30, modificado 1 vez
Zodiark
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Caray!
Felicidades por el magnífico mensaje!!!

Salu2!!



TERRESTRIS VERITAS
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Grande el post, los Mario en 2D siguen siendo de los mejores juegos que se puede jugar hoy en día.



Zodiark
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Grandísimo juego y grandísimo post. Bravo por el gran trabajo que has hecho.

Fenrir
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Impresionante post.

Super Mario World = jugabilidad Todo dicho.


Curaga
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Impresionante post, enhorabuena.
Cita:



Pesadillas tenía yo de pequeño con este mapa X-D



Zalhera
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Y el el premio al creador del post del año es...............

regenerador

Vaya currazo te has pegado tio, pero ha merecido la pena, te ha quedado de puta madre.

Y ya sabes, lo proximo...... sobre el Yoshi's Island: super mario world 2, para mi el mejor de todos :gafas:


Meteor
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TIo, muchísimas gracias por hacer este hilo.

Uno de los mejores videojuegos de la historia, de los mejores que he jugado. Ayynnsss... qué recuerdos con mi SNES y tardes enteras viciándome a este juegazo.


Ixion
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Puxel escribió:
Impresionante post, enhorabuena.
Cita:



Pesadillas tenía yo de pequeño con este mapa X-D




Me alegro de que os guste a todo el mundo el post!!!!!!!!!!!!!!!!!!

La verdad es que la fase Tubular también me costó muchísimo (sin exagerar por lo menos 200 veces). Al final una vez por fin me salió después de tantos intentos. Luego juagabas el castillo de Boswer y te parecía un paseo en comparación con las fases especiales :D


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